Uncharted 2: Among Thieves - Director Interview Part 1 (HD)
ฉันต้องการเป็น Nathan Drake มือปืนบนไต่หางปลายนิ้วที่จับได้ดีกว่ากรงเล็บของเหล็กกล้ากรงเล็บที่ทันสมัยซึ่งจับคู่ครึ่งไม้จากการออกแบบ วงดนตรีเพื่อช่วยให้วิดีโอเกมสมัย เขาเป็นคนที่กล้าหาญกว่าที่ฉันจะทำได้ดีกว่าโดยไม่ต้องโกนหนวดและสามารถเล่นได้ใน Uncharted 2: Among Thieves ซึ่งเป็นผลสืบเนื่องพิเศษสำหรับ PS3 ที่ได้รับการยกย่องในการดำเนินการผจญภัยในปี 2007 Uncharted: Drake's Fortune
Uncharted 2's ในวันที่ 13 ตุลาคมและมีการเปิดตัวการสาธิตแบบมัลติเพลย์เยอร์ในสัปดาห์นี้ดังนั้นเราจึงได้ร่วมงานกับนาย Evan Wells และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Amy Hennig เพื่อมองข้ามขั้นตอนการออกแบบ
นี่คือส่วนที่หนึ่ง (ตอนที่สองส่วนที่สามส่วนที่สี่)
เกมออน: ข่าวลือแรก ๆ เกี่ยวกับ Uncharted 2 เป็นเหตุผลที่จะซื้อ PS3 ถ้าคุณเป็นเจ้าของ PS3 แล้วล่ะ?
เอมี่เฮนนิก: [หัวเราะ] เหตุผลที่ดีสำหรับการซื้อหนึ่งครั้งผมคิดว่าใช่มั้ย? การพิสูจน์ให้เห็นว่าเป็นผู้ที่รับ PlayStation 3?
เป็นการดีที่เราจะได้ยินว่าคนกระตือรือร้นเป็นอย่างไรเกี่ยวกับเกมเพราะคุณไม่เคยรู้มาก่อนว่ากำลังทำงานอยู่ที่ใด คุณเป็นเพียงแค่ชนิดของดวงตาของคุณและป่วยของมันและเมื่อคุณเริ่มเห็นปฏิกิริยาของผู้คนก็รู้สึกโล่งใจที่รู้ว่าสิ่งที่คุณกำลังพยายามที่จะทำคุณประสบความสำเร็จที่เพราะคุณสูญเสียความเป็นกลางของคุณแน่นอน, แต่ยังรู้ว่าคุณได้ให้ประสบการณ์แก่ผู้คนที่พวกเขารักกันมาก เป็นคนที่สร้างสรรค์ที่รู้ว่าคุณได้ให้ไว้กับใครบางคน
GO: Uncharted: Drake's Fortune ได้รับแรงกดมากมาย แต่ฉันมีความรู้สึกนี้ ว่ามันเป็นตีนอนว่าสมควรที่จะขายดีกว่ามัน ตอนนี้เกมขายจริงบางอย่างเช่น 2.5 ล้านสำหรับวันที่วางไว้ใน บริษัท กับเกมเช่น Killzone 2 หรือ Fable 2 คุณพอใจกับระดับการรับรู้แบรนด์ Fortune Drake ได้รับ?
AH: ฉันคิดว่า คุณมักจะต้องการมีการรับรู้แบรนด์มากยิ่งขึ้น แน่นอนว่าเมื่อทำอะไรบางอย่างคุณไม่ต้องการรู้สึกว่ากำลังพยายามอุทธรณ์ไปยังตัวหารร่วมที่ต่ำสุด ฉันคิดว่าหลายอย่างที่เราประสบความสำเร็จกับ Fortune Drake เป็นคำจากปากซึ่งเป็นที่ดีเพราะเป็นผู้สร้างที่ช่วยให้เรา รู้สึกว่าแม้ว่าการแอบเข้าไปในตลาดนี้และไม่ค่อยมีการรับรู้ถึงแบรนด์ผู้คนก็บอกเพื่อนของพวกเขาเกี่ยวกับเรื่องนี้และมันก็เป็นเพียงแค่การแพร่กระจายอย่างนั้นเท่านั้น จริงๆมันพูดปริมาณเกี่ยวกับคุณภาพของผลิตภัณฑ์ Evan Wells:
วันนี้มันยังขายได้ค่อนข้างดีและในขณะที่เอมี่กล่าวว่าฉันคิดว่าส่วนใหญ่เป็นเพราะคำพูดจากปาก เมื่อคนเล่นมันต้องบอกเพื่อนของพวกเขาและเกือบจะเหมือนที่พวกเขาได้พบอัญมณีที่ซ่อนอยู่นี้ซึ่งผมคิดว่าสร้างความรู้สึกของสิ่งที่แนบมาซึ่งพวกเขาค้นพบตัวเองแทนที่จะให้มันวางตลาดกับพวกเขา AH:
นี่เป็นดาบสองชั้นใช่มั้ย? ในแง่หนึ่งฉันคิดว่าสิทธิของ Evan ทำให้คนรู้สึกว่าพวกเขามีความรู้สึกเป็นเจ้าของมากกว่าเพราะพวกเขาค้นพบมันอย่างเป็นอิสระ แต่ในทางกลับกันคุณจะชอบคิดว่าคุณมีผลงานที่ยอดเยี่ยมในมือของคุณ นั่นเป็นสิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับ Uncharted 2. ดูเหมือนจะมีการรับรู้แบรนด์ออกมาจากประตูมากขึ้น GO:
ผมจำได้ว่ามีผู้ขอรับการคุ้มครองจาก Uncharted จำนวนมากในขณะนั้น โซนี่และความคิดที่ถูกต้องก็ดูน่ารัก แต่ก็ไม่ใช่แค่ Tomb Raider คนอื่นเท่านั้นหรือบางคนกล่าวว่า Dude Raider - riff? ฉันไม่ได้คาดหวังว่าจะเล่นเสร็จแล้วนั่งชมเครดิตหมุนวนคิดว่า "ในที่สุดคนที่ได้รับการผจญภัยอนุกรมอนุบาล" AH:
มันตลกมากเลยทีเดียว มือเมื่อมีอุทธรณ์เฉพาะ - และฉันไม่ได้หมายความว่าวิธีการที่เพราะดูเหมือนว่ามัน จำกัด ในการอุทธรณ์ของและฉันไม่ได้หมายความว่าวิธีการที่ - ฉันคิดว่าคุณจะได้รับฐานแฟนคลับที่ มากขึ้นในมุมของคุณ พวกเขารู้สึกเหมือนกำลังต่อสู้กับคุณในฐานะผู้สร้างผลิตภัณฑ์ ความซื่อสัตย์มีความท้าทายด้านการตลาดเป็นอย่างมากกับเกมแบบนี้เนื่องจากสิ่งที่เรากำลังพยายามทำคือสิ่งที่สร้างความน่าอัศจรรย์ในทะเลเกมวิดีโอ วีรบุรุษและตัวละครมีแนวโน้มที่จะมีขนาดใหญ่ ทุกคนล้วนเป็นการ์ตูนล้อเลียนในวิดีโอเกมส่วนใหญ่เล็กน้อยโปรเฟสเซอร์หรือโอ้อวดเล็ก ๆ น้อย ๆ
เมื่อเราเริ่มต้นทำ Uncharted เราตัดสินใจว่าเราต้องการจัดการกับเกมแนวแอคชั่นผจญภัยอันเป็นที่รักเหล่านี้ ในจิตวิญญาณของประเพณีนี้ทั้งหมด เรารู้ว่าเพื่อที่จะดึงมันออกเราต้องมีฮีโร่ที่มีความสัมพันธ์กันอย่างสมบูรณ์เพียงแค่ผู้ชายธรรมดา ดังนั้นเมื่อมีผู้คนเห็นเขาและพูดว่า "ทำไมฉันถึงอยากจะเล่นคนที่แต่งตัวประหลาดในเสื้อยืดและกางเกงยีนส์?" นั่นคือการย้ายโดยเจตนาในส่วนของเราที่จะพูดมองเขาเป็นเพียงคนที่แต่งตัวประหลาด เขาเหมือนกับคุณและฉัน อาจจะนิดหน่อยเป็นพิเศษในแง่ที่ว่าเขามีปลายนิ้วที่แข็งแกร่งขึ้น [Laughs]
ฉันคิดว่าสิ่งที่เราเห็นนั้นเป็นที่หลาย ๆ คนเมื่อตอนแรกพวกเขาเห็นเกมเพราะพวกเขาเคยชินกับตัวละครที่พูดเกินจริงเหล่านี้นั่นคือพวกเขาชอบว่า "นี่คืออะไร?" และ "ฉันไม่รู้ว่าจะคาดหวังอะไรจากสิ่งนี้" มันไม่ได้จนกว่าพวกเขาจะเล่นมันที่พวกเขาตกหลุมรักกับมัน ดังนั้นตอนนี้เรามีรากฐานของเกมแรกในสถานที่ ตอนนี้คนไม่ได้ดูมันและทำการเปรียบเทียบกับเกมอื่น ๆ หรือพูดว่า "Who 's this guy Nathan Drake?"
GO:
สิ่งที่ไม่ได้ทำงานในต้นฉบับ Uncharted? สิ่งที่คุณเริ่มต้น Uncharted 2 กล่าวว่า "อย่ามาทำอะไรอีก"? EW:
สิ่งหนึ่งที่เราอยากจะกล่าวถึงในทันทีคือการสร้างความสมดุลระหว่างการกระทำกับองค์ประกอบของการผจญภัย ฉันคิดว่าความคาดหวังของผู้คนที่เข้ามาในเกมแรกคือว่าจะมีการผจญภัยมากขึ้นและถ่ายภาพน้อยลง ในขณะที่เราไม่ต้องการย้ายออกไปจากข้อเท็จจริงที่ว่าเราเป็นนักกีฬาคนที่สามจริงๆเราต้องการให้แน่ใจว่าผู้คนรู้สึกว่ามีจิตวิญญาณแห่งการผจญภัยที่คุณคาดหวังจากประเภทนี้มากขึ้น ดังนั้นจึงเป็นเรื่องท้าทายในการออกแบบเพื่อให้เกียรติกับองค์ประกอบของการดำเนินการจากนั้นจึงผลักดันการดำเนินการให้มากยิ่งขึ้นโดยไม่ต้องลืมการผจญภัยหรือทำให้คนที่อยากได้สัมผัสกับการผจญภัยแบบคลาสสิก
AH:
ใช่แล้วก็คิดถึง คำถามที่คุณถามฉันไม่ทราบว่าเรากล่าวว่า "อย่าทำอย่างนั้นอีก" ฉันคิดว่ามันเป็นเหมือนสิ่งที่อีแวนกล่าวว่าเราจะได้รับความสมดุลที่ดีขึ้นระหว่างองค์ประกอบของเกมบ้างดังนั้นเราจึงไม่รู้สึกว่าเรากำลังย้ายจากโหมดเป็นโหมด ฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องของ "เราทำอะไรได้และทำได้ดีจริงๆถ้าเราใส่ความพยายามที่อยู่เบื้องหลังมัน?" ตัวอย่างเช่นพยายามวาดตัวละครลึกกว่าที่เราทำในครั้งแรก เราเล่นเกมแนวผจญภัยมากมาย บางสิ่งที่ฉันอ่านบนกระดานข้อความคือการที่คนรักตัวละคร แต่ยังสามารถเห็นได้จากรูปแบบดั้งเดิม และถึงแม้ว่าฉันไม่เคยต้องการที่จะเป็นมือหนักในการพัฒนาตัวละครก็ตามฉันอยากจะทิ้งข้อสรุปไว้มากฉันอยากจะขุดลึกเข้าไปในตัวละครในจุดนี้เล็กน้อย ฉันต้องการให้ผู้คนพูดว่า "นี่ไม่ใช่เรื่องราวที่ฉันเคยเห็นมาเป็นร้อย ๆ ครั้ง" หรือ "สิ่งนี้เปลี่ยนไปในแบบที่ฉันไม่ได้คาดหวัง" ว่าอักขระเหล่านี้ในขณะที่ถูกดึงออกมาจาก tropes แบบดั้งเดิมบางอย่างไม่ได้เล่นออกตามที่คาดไว้ ว่าพวกเขากำลังออกมาเหมือนคนจริงมากขึ้น คุณเห็นไหมล่ะ?
GO:
ใช่ความรู้สึกที่ฉันมีในเกมแรกคือแม้จะมีการเปิดเผยความสัมพันธ์และการพัฒนาระหว่างนาธันกับเอเลน่าและซอลลี่ แต่ก็เป็นอีกหนึ่ง Allan Quartermain สนุกสนานมากขึ้นเรื่อย ๆ Uncharted 2 ในอีกแง่หนึ่งมีจุดการตลาดที่น่าสนใจนี้ซึ่งอ่านว่า "ตัวละครที่ขยายตัวขึ้นซึ่งสะท้อนแง่มุมต่าง ๆ ของตัวละครของ Drake" นี่เป็นเรื่องที่น่าสนใจอย่างยิ่งที่จะพูดในจุดที่เป็นข่าวการตลาดซึ่งเป็นแนวคิดที่แสดงให้เห็นว่าตัวละครในเกมเป็นตัวกำหนดว่า Drake เป็นใครเหมือนตัวละครใน King Lear ของ Shakespeare หรือในสุดขีดตัวละครใน Mulholland Drive ของ David Lynch AH:
ฉันได้พูดคุยกับคนอื่นเกี่ยวกับเรื่องนี้เกี่ยวกับการเล่าเรื่องในเกมและวิธีการที่เราจะดำเนินการเกี่ยวกับเรื่องนี้หรือว่าเราควรจะทำอย่างไร ฉันไม่คิดว่ามีวิธีหนึ่งที่ถูกต้องแน่นอน แต่สิ่งที่ฉันประหลาดใจอยู่เสมอคือมีบางอย่างที่ชัดเจนเกี่ยวกับการเล่าเรื่องในสื่ออื่น ๆ เช่นถ้าคุณเขียนบทภาพยนตร์หรือภาพยนตร์หรืออะไรก็ตามและ แต่สิ่งเหล่านี้ไม่ได้รับความสนใจในเกมอยู่ตลอดเวลา มันยากที่จะบอกเล่าเรื่องราวเกี่ยวกับตัวละครเมื่อไม่มีตัวละครอื่น ๆ ล้อมรอบพวกเขา นั่นเป็นวิธีที่เราถูกท้าทาย นั่นคือจุดเริ่มต้นของความขัดแย้ง มิฉะนั้นความขัดแย้งจะเกิดขึ้นอย่างสมบูรณ์และแน่นอนว่านี่เป็นวิดีโอเกมใช่มั้ย? ความขัดแย้งที่เกิดจากภายนอกเป็นจำนวนมาก แต่นั่นเป็นเหตุผลที่ทำไมพวกเขาจึงตื้น และนั่นก็ดีฉันหมายความว่าคุณกำลังเอาชนะอุปสรรคและเช่นนั้น แต่ไม่มีเหตุผลที่จะทำอะไร ไม่มีความท้าทายทางอารมณ์ไม่มีความขัดแย้งทางอารมณ์เพราะคุณไม่ได้รับว่าเมื่อคุณเป็นตัวเอกโดดเดี่ยวนี้
เรารู้ทันทีว่าถ้าจะทำเกมที่รู้สึกเหมือนเล่นภาพยนตร์เราจำเป็นต้องล้อมรอบ ตัวเอกที่มีตัวละคร เราทำในตอนแรกเช่นกัน แต่เราต้องการสร้าง ante ใน Uncharted 2 เพื่อให้รู้สึกเหมือน - ไม่เพียงแค่มีตัวละครที่คุณห่วงใยหรือเห็นปฏิกิริยาบางอย่าง แต่มีตัวละคร ที่ท้าทายคุณมากขึ้นหรือดึงคุณในทิศทางที่แตกต่างกัน ใช่แล้วเรื่องนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับนาธานเดรค แต่ตอนนี้มีดาวเทียมทั้งหมดอยู่รอบตัวแล้ว ความจริงที่ว่าเขามีความสัมพันธ์กับทุกคนที่แตกต่างกันเหล่านี้พูดสิ่งที่แตกต่างกันเกี่ยวกับเขาและจากนั้นเมื่อพวกเขาเข้ามาในชีวิตของเขาและมีความขัดแย้งและวิกฤตวิธีที่เขาตอบสนองและวิธีที่พวกเขาตอบสนองในแง่ของทิศทางที่เขาดึงพูดมากยิ่งขึ้น เกี่ยวกับเขาและสร้างความตึงเครียดที่ทำให้เกมน่าสนใจ
ฉันคิดว่านั่นคือสิ่งที่หายไปจากเกม คุณไม่สนใจว่าจะเกิดอะไรขึ้นตราบเท่าที่มันน่าตื่นเต้น แต่น่าเสียดาย แต่ไม่มีเหตุผลทางอารมณ์อะไรที่คุณทำอยู่ คุณต้องมีทั้งสองอย่างเท่าที่ฉันกังวล
ไปจนถึงตอนที่สอง
ติดตามฉันทาง Twitter @game_on
Uncharted 2: ในบรรดา Thieves Interview ส่วนที่สอง
นาย Evan Wells ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Naughty Dog และผู้อำนวยการสร้าง Amy Hennig ร่อนถั่วใน Sony PS3- เทคนิคพิเศษในการเล่าเรื่องของ Uncharted 2 การแสดงบทบาทและการเรียนการสอนการออกแบบ
Uncharted 2: ในบรรดาบทสัมภาษณ์ของ Thieves, Part Three
นาย Evan Wells และผู้อำนวยการสร้างสรรค์ของ Amy Hennig ร่อนถั่วกับ Sony PS3- เทคนิคพิเศษในการเล่าเรื่องของ Uncharted 2 การแสดงบทบาทและการเรียนการสอนการออกแบบ
Uncharted 2: ในบรรดา Thieves Interview ส่วนที่สี่
นาย Evan Wells ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Naughty Dog และผู้อำนวยการสร้าง Amy Hennig ร่อนถั่วใน Sony PS3- เทคนิคพิเศษในการเล่าเรื่องของ Uncharted 2 การแสดงบทบาทและการเรียนการสอนการออกแบบ