Uncharted 2: Among Thieves - Part 4 HD (Gameplay / Commentary)
ฉันต้องการเป็น Nathan Drake มือปืนบนไต่หางปลายนิ้วที่จับได้ดีกว่ากรงเล็บของเหล็กกล้ากรงเล็บที่ทันสมัยซึ่งจับคู่ครึ่งไม้จากการออกแบบ วงดนตรีเพื่อช่วยให้วิดีโอเกมสมัย เขาเป็นคนที่กล้าหาญกว่าที่ฉันจะทำได้ดีกว่าโดยไม่ต้องโกนหนวดและสามารถเล่นได้ใน Uncharted 2: Among Thieves ซึ่งเป็นผลสืบเนื่องพิเศษสำหรับ PS3 ที่ได้รับการยกย่องในการดำเนินการผจญภัยในปี 2007 Uncharted: Drake's Fortune
Uncharted 2's ในวันที่ 13 ตุลาคมและมีการเปิดตัวการสาธิตแบบมัลติเพลย์เยอร์ในสัปดาห์นี้ดังนั้นเราจึงได้ร่วมงานกับนาย Evan Wells และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Amy Hennig เพื่อมองข้ามขั้นตอนการออกแบบ
นี่คือตอนที่สี่ (ตอนที่ 1 ส่วนที่สองตอนที่ 3)
เกมออน: คุณได้พัฒนาละครแนวอะคูสติกของ Nathan Drake ใน Uncharted 2 อย่างมาก ตอนนี้เขามีขั้นตอนมากขึ้นหุ่นยนต์น้อยหรือมีอาการกระตุกเมื่อคุณจัดวางเขา คุณมองไปที่ซีรี่ส์ Madden ของ EA และพวกเขาได้ต่อสู้กับปัญหานี้เป็นเวลาหลายปีและหลายปีมาแล้ว … ช่วงเวลาที่ความสามารถในการควบคุมตัวละครของคุณจะหลุดออกไปและการจับภาพเคลื่อนไหวเพื่อความสมจริงหรือภาพบัลเล่ต์ภาพจะใช้เวลามากกว่า มีความพึงพอใจในการเห็นการต่อสู้หรือการปั่นหรือการปั่นหมัดอย่างสมจริงมักมาพร้อมกับการควบคุมตัวละครที่สมบูรณ์แบบ คุณดูเหมือนจะมีความสมดุลเพียงเกี่ยวกับที่นี่ Amy Hennig:
มันเป็นความท้าทายที่คงที่และฉันคิดว่าคุณแสดงออกอย่างสวยงามในสิ่งที่คุณต้องรู้อยู่เสมอว่ามีเส้นแบ่งระหว่างส่วนที่ไม่ใช่แบบโต้ตอบของ ภาพเคลื่อนไหวซึ่งมีอยู่เพื่อความงามและการตอบสนองและมีเกมมากมายที่ล้มเหลวในด้านใดด้านหนึ่งหรืออีกรูปแบบหนึ่ง ส่วนหนึ่งของมันคือพวกเขาอาจไม่มีระบบภาพเคลื่อนไหวแบบผสมผสานที่ซับซ้อนซึ่งเราได้พัฒนาขึ้นซึ่งเป็นพระคุณอันประเสริฐของเราในกรณีนี้ มีเกมที่มีภาพเคลื่อนไหวที่สวยงาม แต่คุณไม่รู้สึกเหมือนคุณกำลังควบคุมพวกเขาเพราะคุณไม่สามารถบอกได้ว่าปัจจัยการผลิตของคุณกำลังได้รับการยอมรับ หรือว่ามีความล่าช้าที่ไม่รู้สึกว่าคุณกำลังเล่นเกมจริงๆ สำหรับเราการเล่นเกมต้องมาก่อนเสมอ ถ้ามีบางอย่างที่เราอยากจะเห็นเนททำ แต่มันก็จะรู้สึกเฉื่อยชาหรือไม่ตอบสนองเราฆ่ามันและมาด้วยวิธีที่แตกต่างกันที่จะทำ มีบางกรณีที่เราอยากให้ภาพเคลื่อนไหวของเขาดูนุ่มนวล แต่ก็ต้องเสียสละการตอบสนองและนั่นก็ต้องเป็นตัวเลขอันดับหนึ่ง นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมระบบมาร์ทโฟนแบบผสมผสานนี้จึงเป็นสิ่งที่มีความสำคัญมากและเป็นความจำเป็นอย่างยิ่ง เราไม่สามารถทำเกมโดยไม่ได้ เป็นพื้นฐานของทุกสิ่งทุกอย่างเพื่อให้สามารถพูดได้ว่าฉันสามารถวิ่งไปพร้อม ๆ กันและยังคงกำลังโหลดปืนของฉันและยังคงทำปฏิกิริยากับปืนรอบตัวฉันและยังคงเป็นไปในทิศทางต่อไป เพราะบางส่วนของการเคลื่อนไหวของ Nate … คุณไม่ทราบว่ามันเล่นเกม แต่อาจจะมีตัวอักษร 30 ภาพเคลื่อนไหวผสมขึ้นด้านบนของการเคลื่อนไหวอย่างใดอย่างหนึ่งที่เขาจะผ่านไปทางขวาแล้วและมี
Evan Wells:
ใช่ และนับเป็นลำดับความสำคัญอันดับหนึ่งของเราใน Uncharted ต้นฉบับ เพื่อสร้างระบบภาพเคลื่อนไหวนี้ซึ่งจะช่วยให้เราสามารถผสมผสานภาพเคลื่อนไหวได้หลายสิบภาพในครั้งเดียว เรามีตัวเลือกการแก้ปัญหามากมายเหล่านี้และคุณสามารถนำโครงสร้างภาพเคลื่อนไหวขึ้นมาบนหน้าจอและบางครั้งคุณจะไม่สามารถปรับภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดบนหน้าจอเดียวได้ และนั่นเป็นเพียงแค่ Drake อักขระทั้งหมดของเรามีความสามารถเหมือนกันดังนั้นเฟรมเดียวที่คุณทำจากเกมอาจมีภาพเคลื่อนไหวประมาณ 100 ภาพในการเล่น เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นรู้สึกควบคุมได้ตลอดเวลา หนึ่งในความต้องการของเราใน Uncharted 2 คือการสร้างช่วงเวลาชุดใหญ่ ๆ ที่เหนือชั้นเหล่านี้ลำดับการกระทำเหล่านี้ถูกดึงออกมา ฤดูร้อนบัสเตอร์เช่น Drake ถูกจับในอาคารตามที่ถูก bombarded โดยขีปนาวุธเฮลิคอปเตอร์และจะเริ่มยุบและตก เราต้องการที่จะไม่ตัดฉาก เราต้องการให้คุณสามารถควบคุมและเล่นช่วงเวลานั้นได้และเพื่อให้ Drake สามารถทำให้เขาสะดุดได้เนื่องจากอาคารได้รับการขีปนาวุธและในขณะที่คุณกำลังทำเช่นนั้นคุณอาจกำลังดำน้ำ ลงในฝาครอบและโหลดปืนของคุณและ flinching จากปืนใหญ่ทั้งหมดในครั้งเดียว โปรแกรมเมอร์ของเราเพิ่งออกจากโลกนี้ เรารู้สึกแย่มาก ๆ โดยการมีส่วนที่ดีที่สุดในวงการนี้ ปกตินักออกแบบเกมมาถึงพวกเขาเพื่อขอคุณลักษณะหรือขอให้ทำอะไรบ้าในเกมและโปรแกรมเมอร์ประจบประแจงและพูดว่า "ไม่เป็นไปไม่ได้ทางเทคนิค" โปรแกรมเมอร์ของเราชอบความท้าทาย พวกเขาจะดำน้ำและพูดว่า "เอาล่ะลองทำดูสิ - มันบ้า แต่ขอทำกัน"
GO:
Uncharted 2 มีความรู้สึกของสัดส่วนภาพที่เห็นได้ชัดว่าเกมแบบกราฟิกขั้นสูงเช่น Crysis ทำไม่ได้ คุณสามารถตัดต้นไม้ใน Crysis ด้วยกระสุน แต่ไม่ได้ให้บริการเกมเพลย์เพียงเพื่อแสดงฟิสิกส์ ใน Uncharted และ Uncharted 2 คุณไม่มีพื้นหรือผนังที่มีการสะท้อนแสงที่น่าขันสูงเกินไปหรือพื้นดินที่ดูเหมือนคนที่จะทาเคลือบด้วย คุณมีความสมจริง แต่มันก็ดูโดดเด่น EW:
ฉันคิดว่าคนจำนวนมากน่าแปลกใจที่ระดับของการวิจัยและรายละเอียดที่เข้าสู่การสร้างภาพลักษณ์ที่แท้จริงของเราเอง ศิลปินของเราดำเนินการวิจัยออนไลน์เป็นจำนวนมากโดยมองจากสถานที่จริงเช่นศิลปินแนวความคิดของเราสร้างและสร้างมันขึ้นมาแม้กระทั่งพยายามพูดเกินจริงเล็กน้อยเพื่อให้มีขนาดใหญ่กว่าชีวิตเพราะเป็นการกระทำการผจญภัย การทำงานอย่างพิถีพิถันที่ไปสู่การสร้างสภาพแวดล้อมเหล่านั้นเป็นที่ส่าย บางครั้งฉันตกใจที่รายละเอียดที่พวกเขาใส่ลงไปในระดับและรายละเอียดที่ลึกซึ้งในขณะที่คุณกำลังชี้ให้เห็นว่าไม่ใช่เฉพาะด้านบนสุดที่มีลักษณะเฉพาะในตัวคุณเพียงเพื่อผลักดันชิปกราฟิกให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ตามที่สามารถทำได้ มันเป็นสิ่งที่ลึกซึ้งความแตกต่างและการสร้างภาพลักษณ์ที่แท้จริงของสภาพแวดล้อมใหม่ AH:
ไม่เพียงแค่นั้นก็ยังพยายามที่จะหาจุดหวานที่ดูเป็นส่วนตัวของคุณเอง ฉันคิดว่าคุณอาจจะพลิกนิตยสารและมองเห็นภาพหน้าจอ Uncharted แม้ว่าจะไม่มีการทำเครื่องหมาย ฉันคิดว่ามีลักษณะที่เกมของเราโดยไม่ต้องเก๋เก๋ที่โดดเด่นของตัวเอง และฉันคิดว่าเป็นเพราะเรากำลังเริ่มต้นจากฐานที่สมจริงแล้วทำให้เกมเป็นสไตล์เก๋เก๋เล็กน้อยและฉันหมายถึงตัวละครและสภาพแวดล้อม บางอย่างในทางที่เราใช้สีอะไรบางอย่างที่เพิ่งเกิดขึ้น ดูเหมือนจะผิดปกติในเกมเพราะทุกคนได้รับ de-saturating ด้วยเหตุผลบางอย่าง มันเหมือนกับการพูดเกินจริงเล็กน้อยในเกมของเราและฉันคิดว่าในกรณีของตัวละครของเรานั่นเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ช่วยให้เราหลีกเลี่ยงหุบเขาลึกลับที่ทุกคนชอบพูดถึง ถ้าคุณพยายามทำสิ่งที่จำลองความเป็นจริงมากเกินไปไม่ว่าจะเป็นตัวละครหรือสภาพแวดล้อมของคุณเองมีอะไรบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนี้ที่ตายแล้ว อะไรบางอย่างที่แบนราบ คุณต้องปั๊มขึ้นสักนิดหน่อย
ตัวอย่างเช่นผมไม่ทราบว่าทุกคนตระหนักดีหรือไม่ แต่ถ้าคุณดูภาพยนต์ของเราใช่ทุกอย่างจับต้องได้หรือจับภาพเคลื่อนไหว แต่เราไม่ได้จับใบหน้า เรามีกล้องสี่ตัวอยู่บนเวทีเมื่อเราถ่ายทำภาพยนตร์ของเราถ่ายแบบมาสเตอร์และจากนั้นก็ให้นักแสดงปิดฉากขึ้นเพื่อให้เรามีข้อมูลอ้างอิงจากนั้นนักอนิเมชั่นจะทำภาพเคลื่อนไหวด้วยมือทั้งหมด เหตุผลก็คือไม่เพียง แต่จะให้พวกเขาใช้ทักษะแบบดั้งเดิมของพวกเขาในทางตรงกันข้ามกับเพียงการประมวลผลข้อมูลการจับภาพเคลื่อนไหว แต่ผลดีกว่าการจับใบหน้า ฉันคิดว่าคุณมีคนจำนวนมากในวงการนี้ที่หลงใหลในความคิดที่ว่าพวกเขาสามารถจำลองความเป็นจริงด้วยการจับภาพหรือการสแกนหรือสิ่งที่พวกเขาไม่ได้ตระหนักว่าพวกเขาไม่ได้รับผลที่น่าสนใจจริงๆ
มันเหมือนกับสิ่งที่คุณพูดมั้ย มันเหมือนกับว่ามันมีประสิทธิภาพและน่าประทับใจทางเทคนิค แต่มันทำให้คุณรู้สึกหนาว ฉันคิดว่าคุณต้องการที่จะพูดเกินจริงเล็กน้อยว่าตัวละครหรือภาพเคลื่อนไหวหรืองานศิลปะหรือสีหรือสิ่งที่บอกว่า "นั่นแหละของโลกนี้" ซึ่งแปลกประหลาดกว่าโลกของเรานิดหน่อย
GO:
คุณ รู้ Introversion? พวกที่ทำ Darwinia? พวกเขาได้รับการยกย่องชมภาพยนตร์ Wargames นี้เรียกว่า DEFCON ซึ่งใช้กราฟิกเวกเตอร์ที่เก๋เก๋และดูคล้ายกับลำดับในภาพยนตร์ที่คอมพิวเตอร์จำลองสงครามนิวเคลียร์ของโลกบนหน้าจอขนาดใหญ่เหล่านี้ เกมนี้สวยงามและไม่ต้องใช้พื้นผิวเดียวหรือ shader ผมยกประเด็นขึ้นมาเพื่อชี้ให้เห็นว่าเรามีความชื่นชมในการเล่นเกมมากทีเดียว AH:
เช่นคุณกล่าวว่ามันน่าประทับใจมากใช่มั้ย? แต่คุณไม่ได้อารมณ์ย้าย คุณไม่ได้ถูกย้ายไปเลย ฉันเดาและฉันได้รับการพูดนี้สักครู่ฉันคิดว่ามีด้านที่มีเสน่ห์ในอุตสาหกรรมของเราที่จะพูดว่า "วิธีการที่ใกล้เราสามารถมาจำลองความเป็นจริง? คุณยังเห็นสิ่งนี้ในชุดข้อความบนกระดานข้อความหรือมีคนโยนภาพหน้าจอเกมที่แตกต่างออกไปและพูดว่า "ดีไม่ได้นี่น่าประทับใจมาก" ทำไมทุกสิ่งทุกอย่างต้องขัดแย้งกัน แต่ฉันคิดไม่ออกว่าตอนนี้เรากำลังเดินผ่านไปแล้ว ฉันคิดว่าเราได้รับจุดที่มีฮาร์ดแวร์ที่ฉันคิดว่าการโต้แย้งเกี่ยวกับ "วิธีการจริงเป็นจริง?" กำลังเป็นที่ไม่เกี่ยวข้อง ฉันคิดว่าผู้คนรู้สึกตื่นเต้นที่ได้เห็นสิ่งที่กำลังทำอยู่ในแวดวงศิลป์ในระดับปานกลาง ฉันหมายความว่านี่เป็นเรื่องที่เกิดขึ้นตอนนี้ใช่ไหม? เรามีคู่ฮาร์ดแวร์รุ่นล่าสุดกับคนที่พูดว่า "ลองดูน้ำนี้" หรือ "ไม่ดูที่หญ้านี้" และใช่มีบางความตื่นเต้นที่จะพูดว่า "ว้าวดูว่าเราดึงมันออกมาได้อย่างไร, "และ" คุณเห็นว่าเราทำ specularity และพื้นผิว? " เป็นการดี แต่ไม่ใช่หากไม่ได้มีส่วนร่วมในเป้าหมายโดยรวม ฉันคิดว่าสิ่งที่ท้าทายคือการพูดว่า "ทำไมคุณถึงทำสิ่งเหล่านั้น?" คุณรู้ไหมว่าทำไมคุณถึงต้องใช้โปรแกรมเมอร์ทำงานเป็นเวลาหลายเดือนกับอะไร? เป้าหมายสุดท้ายคืออะไร? สำหรับเราด้วยระบบภาพเคลื่อนไหวแบบผสมเป้าหมายไม่ได้บอกว่าเราฉลาดแค่ไหนเราจะพูดได้ว่านี่คือเหตุผลที่เนทจะเป็นตัวละครที่สัมพันธ์กัน นี่เป็นเหตุผลที่คุณจะรู้สึกถึงเขา เป็นเพราะเขาเป็นมนุษย์มากขึ้นและมีข้อบกพร่องและอ่อนแอกว่าตัวละครในวิดีโอเกมส่วนใหญ่
เราใช้เวลาหลายเดือนเช่นพยายามคิดหาวิธีที่เราจะทำให้หิมะตก แต่เนื่องจากความสำคัญของประสบการณ์ เป็นเพราะเราต้องการให้คุณเชื่อว่าเนทอยู่ที่นั่นและเย็นและอ่อนแอ
GO:
ตั้งแต่คุณพูดถึงหิมะฉันต้องถอยหลังเล็กน้อยในทุกสิ่งทุกอย่างที่ฉันพูดเกี่ยวกับความไม่แยแสกับกราฟิกเพราะเมื่อฉันเดิน ผ่านหิมะที่จุดเริ่มต้นของ Uncharted 2 และเห็นว่ามันเป็นจริงซ้อนขึ้นรอบขาของเนทและออกจากเส้นทางผมมีช่วงเวลาเล็กน้อย geek ของฉัน ทุกคนไม่เหมือนหิมะมันเป็นแค่เงาที่แข็งตัว AH:
ใช่แล้วเราก็ใช้เวลาอยู่กับสิ่งต่างๆเช่นเดียวกับที่ต้องกังวลในเกมแรกเกี่ยวกับวิธีที่เปียกเนทจะได้รับ น้ำเท่านั้นขึ้นไปที่หัวเข่าของเขาและวิธีการที่เราจะทำอย่างนั้น หรือใน Uncharted 2 เขาเดินผ่านหิมะดังนั้นควรรวบรวมรอบข้อเท้าของเขามากขึ้นและถ้าเขาม้วนผ่านมันคุณต้องการเห็น accretion ของน้ำค้างแข็งบนเสื้อผ้าของเขา ฉันหมายถึงใช่เรา geek ออกในสิ่งที่เกินไปเพราะมันสนุก แต่จุดรวมคือการบอกว่านี้รู้สึกจริง? มีอารมณ์ที่แท้จริงไม่ใช่แค่ภาพจริงเท่านั้นดังนั้นคุณจึงไม่ได้วาดออกมาจากประสบการณ์ เรามักพูดว่าเราทำงานได้ดีถ้าคุณไม่ทราบว่ามันหนักแค่ไหนและกี่เดือนที่เราใช้เวลาไปกับสิ่งต่างๆ ถ้าเราทำถูกต้องก็ไม่สามารถมองเห็นได้และคุณไม่ได้ถูกดึงออกมาจากประสบการณ์แม้แต่น้อยกว่า GO:
ลองเข้าสู่ social networking กันเถอะ ใน Uncharted 2 คุณสามารถส่งการอัปเดตความคืบหน้าจากเกมไปยังบัญชี Twitter ของคุณได้ สิ่งต่างๆเช่นบทสรุปโบนัสค้นพบและอื่น ๆ ในวันสุดท้ายหรืออย่างไรคุณกล่าวว่าคุณจะยกเลิกการอัปเดต Twitter เหล่านั้นเพื่อตอบสนองต่อความกังวลเกี่ยวกับความถี่ของพวกเขา มันเกิดขึ้นกับฉันว่ามันยังเป็นส่วนหนึ่งของข้อ จำกัด ของ Twitter ใช่ไหม? มันเป็นกำลังสำคัญในการกระจายเสียงโหดเหี้ยม - ทั้งหมดหรือไม่มีเลย AH:
ใช่มันเป็นเพียงท่อขนาดใหญ่ที่มีของทุกคนผ่านเข้ามา EW:
ฉันคิดว่ามันเป็นการกำกับดูแลในส่วนของเรา แม้ เรามีกิจกรรมหลายอย่างที่เราอนุญาตให้ผู้คนทำเครื่องหมายสำหรับการอัปเดต Twitter และในทุกบทยกเว้นการอัปเดตบทเรามีตัว จำกัด ความถี่เพื่อที่เราจะไม่ได้ส่งสแปมฟีดของผู้คน ดังนั้นใช่มันเป็นเรื่องการกำกับดูแลในส่วนของเราดังนั้นเราจึงเอามันลงและตอนนี้เรากำลังทำงานในแพทช์ที่จะนำข้อ จำกัด ความถี่ในการปรับปรุงบทเช่นเดียวกับคนอื่น ๆ การอัพเดตหรือสองวันเป็นเรื่องน่าจดจำเมื่อเทียบกับบททุกๆชั่วโมงหรือสองชั่วโมง AH:
โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณมีเกมที่เรายังคงได้ยินอยู่คนอื่นเพียงแค่ต้องการนั่งลงและเล่นผ่านในหนึ่งเดียว ยืดยาว ที่อาจได้รับไร้สาระเมื่อเกมออกมา ลองนึกภาพว่าเฟซบุ๊กกลายเป็น "บทสรุปที่หนึ่งแล้ว" END: GO:
เป็นเรื่องน่าขลาดเล็กน้อยเพราะคุณกำลังมองหาการอัปเดตบางอย่างและดูเหมือนว่าจะมี 10 นาทีระหว่างบทและ คุณคิดว่า "ว้าวผู้ชายคนนี้กำลังจองจริงๆอยู่แล้ว" ฉันเป็นคนที่เดินเล่นเมื่อฉันเล่น ฉันต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงกว่าจะบทสั้น ๆ เพียงเพื่อสอดใส่จมูกของฉันในทุกมุมและดูว่ามีอะไรบ้างหรือทำอย่างไร AH:
ฉันคิดว่าอีกสิ่งหนึ่งคือทำให้คนรู้สึกประทับใจ ว่าเกมสั้นเมื่อมันไม่ได้ทั้งหมด ฉันไม่รู้ว่ามันเป็นความบังเอิญของเกมที่ส่งรายงานหรือไม่ แต่ฉันก็กำลังมองหาฟีดแบ็กกอร์ Twitterer ของนักเล่นเกมและคิดว่า "ไม่มีทางที่คนนี้จะทำแบบนั้นได้" เราต้องแก้ไขปัญหานี้ดังนั้นเราจึงไม่ให้ผู้อื่นแสดงผลผิดพลาด EW:
ผู้เล่นคนนั้นสามารถเล่นได้ง่ายๆ คุณไม่เคยรู้. [หัวเราะ] AH:
[หัวเราะ] ง่ายมาก GO:
เอาล่ะคำถามสุดท้าย Uncharted for the PSP? EW:
นี่เป็นสิ่งที่ฉันต้องการเห็นจริงๆเนื่องจากเราสนับสนุนให้แฟรนไชส์เติบโตเกินกว่า PS3 เรามีข้อตกลงในการผลิตภาพยนตร์แล้วใช่เลยดีกว่าถ้าจะได้เห็นคนที่ทำ PSP เวอร์ชันนี้ ฉันสามารถพูดตรงขึ้นว่าเราไม่ได้พัฒนา PSP เรากำลังมุ่งเน้นไปที่ PS3 ในขณะนี้ แต่ไม่รวมความเป็นไปได้ในการหาคู่ค้าที่จะทำงานร่วมกับที่อื่นในอนาคต
EW: ตอนแต่ละตอนมีขึ้นเพื่อเป็นแบบสแตนด์อโลนและฉันคิดว่ามีการผจญภัยและสถานที่ต่างๆมากมายที่เรายังสามารถส่ง Drake ได้
AH: อย่างแน่นอน เรารู้ดีว่าเราจะเลิกกับแฟรนไชส์นี้ซึ่งเราไม่จำเป็นต้องต้องการเห็นภาพนั้นเป็นจำนวนตอนที่แน่นอนและจากนั้นก็สามารถทำได้ Evan กล่าวว่าพวกเขากำลังผจญภัยแบบสแตนด์อโลน แต่มีการเชื่อมต่อระหว่างพวกเขาพอสำหรับคนที่กำลังเล่นเกมทั้งหมดพวกเขาสามารถเพลิดเพลินกับพื้นหลังพิเศษ แต่แต่ละคนสามารถเล่นเป็นรายบุคคลได้ คุณไม่จำเป็นต้องเล่นเป็นครั้งแรกก่อนที่สองจะสนุกได้ทั้งนั้น
GO: ขอบคุณ Evan และ Amy
ติดตามฉันทาง Twitter @game_on
เกมเกี่ยวกับการสัมภาษณ์ Peter Molyneux ส่วนที่สี่
ชิ้นที่สี่และสุดท้ายของการแชทของเรากับการออกแบบเกมแสงสว่าง Peter Molyneux เกี่ยวกับ Xbox 360's เกมสไตลิสต์ "15 Coolest Games of Fall 2008" ที่เรากำลังจะวางจำหน่ายในวันที่ 21 ตุลาคมนี้เราได้กล่าวถึง Fable 2 ของ Lionhead ว่าเป็น "จินตนาการในยุคอาณานิคม" ซึ่งคุณสามารถมีเพศสัมพันธ์ได้ (ปลอดภัยหรือไม่ ) ให้ลากจูงเลี้ยงดูเด็กฝึกสุนัขเลี้ยงสัตว์ critters eldritch ต่อสู้ทำตามเส้นทางขนมปังเศษถ้าคุณเคยสูญหายและ - ขึ้นอยู่กับว่าคุณซนหรือดี - แสดง "ดี" หรือ "ชั่ว" ลักษณะทางกายภาพในขณะที่ต่อสู้กับผลกระทบในระ
Uncharted 2: ในบรรดา Thieves Interview ส่วนที่สอง
นาย Evan Wells ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Naughty Dog และผู้อำนวยการสร้าง Amy Hennig ร่อนถั่วใน Sony PS3- เทคนิคพิเศษในการเล่าเรื่องของ Uncharted 2 การแสดงบทบาทและการเรียนการสอนการออกแบบ
Uncharted 2: ในบรรดาบทสัมภาษณ์ของ Thieves, Part Three
นาย Evan Wells และผู้อำนวยการสร้างสรรค์ของ Amy Hennig ร่อนถั่วกับ Sony PS3- เทคนิคพิเศษในการเล่าเรื่องของ Uncharted 2 การแสดงบทบาทและการเรียนการสอนการออกแบบ