เว็บไซต์

Uncharted 2: ในบรรดาบทสัมภาษณ์ของ Thieves, Part Three

THE BETRAYAL HURTS! - Uncharted 2: Among Thieves Playthrough - Part 1

THE BETRAYAL HURTS! - Uncharted 2: Among Thieves Playthrough - Part 1
Anonim

ฉันต้องการเป็น Nathan Drake มือปืนบนไต่หางปลายนิ้วที่จับได้ดีกว่ากรงเล็บของเหล็กกล้ากรงเล็บที่ทันสมัยซึ่งจับคู่ครึ่งไม้จากการออกแบบ วงดนตรีเพื่อช่วยให้วิดีโอเกมสมัย เขาเป็นคนที่กล้าหาญกว่าที่ฉันจะทำได้ดีกว่าโดยไม่ต้องโกนหนวดและสามารถเล่นได้ใน Uncharted 2: Among Thieves ซึ่งเป็นผลสืบเนื่องพิเศษสำหรับ PS3 ที่ได้รับการยกย่องในการดำเนินการผจญภัยในปี 2007 Uncharted: Drake's Fortune

Uncharted 2's ในวันที่ 13 ตุลาคมและมีการเปิดตัวการสาธิตแบบมัลติเพลย์เยอร์ในสัปดาห์นี้ดังนั้นเราจึงได้ร่วมงานกับนาย Evan Wells และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Amy Hennig เพื่อมองข้ามกระบวนการออกแบบมาเป็นระยะ ๆ

นี่คือส่วนที่สาม (ส่วนที่หนึ่งส่วนที่สองส่วนที่สี่)

เกมออน: แนวคิดสำหรับ Uncharted เกิดขึ้นจากที่ใด? ฉันหมายถึงนอกเหนือจากประเภทของสิ่งต่างๆที่เห็นได้ชัดเช่น H. R. Haggard หรือ Treasure of the Sierra Madre?

Amy Hennig: ฉันคิดว่ามันเป็นสองขั้นตอน เรารู้ว่าบางสิ่งบางอย่างเกิดขึ้นเรารู้ว่าเราต้องการที่จะอยู่ในแนวผจญภัยประเภทบุคคลที่สามเพราะเป็นเรื่องที่เรารักและรู้วิธีการทำงานได้ดีและต้องการที่จะสำรวจต่อไป เราได้คัดสรรแนวความคิดต่างๆเกี่ยวกับพื้นที่เล่นเกมแบบต่างๆ ฉันคิดว่ามันเพิ่งเกิดขึ้นจากบทสนทนาบางอย่างที่เรามีซึ่งในขณะที่เรากำลังคิดเกี่ยวกับความเป็นไปได้เชิงวนที่แตกต่างกันเหล่านี้เราได้ยึดความคิดไว้ว่านี่เป็นเรื่องที่ไม่ได้ใช้แล้วจริงๆ แนวแอคชั่นผจญภัยแบบดั้งเดิมนั้นจะย้อนกลับไปดูการ์ตูนแนวผจญภัยเก่าทั้งหมด Tintins ของคุณและซีรีส์การผจญภัยเก่า ๆ ของคุณและภาพยนตร์เก่า ๆ ของคุณเช่น Gunga Din และเรื่องที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก H. Rider Haggard

มีประเพณีแบบนี้มากมายที่เกมจริงๆไม่ได้พูดถึงแดกดัน พวกเขาได้วาดเยอะมากเกี่ยวกับโอเปร่าพื้นที่พวกเขาวาดเรื่อง Lord of the Rings และ Dungeons & Dragons tropes เป็นอย่างมาก เมื่อเราเริ่มทำกลุ่มวิจัยเราได้ดูภาพยนตร์จำนวนมากและฉันก็แยกแยะรูปแบบลงไปเป็นพวงของสัญลักษณ์แสดงว่านี่คือสิ่งที่เราเห็นซ้ำแล้วซ้ำอีกและนี่เป็นวิธีที่จะแปลเป็น เกม. สำหรับฉันแล้วมันก็เหมือนหลอดไฟที่เกิดขึ้นเช่น "ใช่เราสามารถทำเช่นนี้ได้" และมันเป็นเรื่องตลกที่ทำให้เราเป็นเส้นทางของเราตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา เราต้องรู้วิธีที่จะทำให้เป็นวีรบุรุษที่มีความสัมพันธ์ได้อย่างไรเขาจะดูเป็นมนุษย์และไม่ใช่แค่เกมอวาตาร์อื่น ๆ "

Evan Wells: สิ่งหนึ่งที่ผลักดันให้เราในทิศทางนั้นคือการที่เราใช้เวลาไปแล้วผมไม่ทราบว่าหกถึงเก้าเดือนมากับความคิดที่แตกต่างกัน แต่ฮาร์ดแวร์ของ PlayStation 3 ที่แท้จริงนั้นเป็นปัจจัยสำคัญ เราบอกว่าเป็นครั้งแรกเป็นครั้งแรกที่เรามีอำนาจที่จะทำอะไรบางอย่างที่เป็นจริงอย่างแท้จริง เราอยากจะทำอะไรบางอย่างที่เป็นสมัยใหม่และปัจจุบันและเพื่อขจัดความคิดอื่น ๆ ที่เรากำลังพิจารณาเอาไว้และพาเราไปสู่แนวแอคชั่นผจญภัย

AH: ฉันคิดว่ามันก็หักออก หลายสิ่งหลายอย่างที่เรารู้ว่าคนอื่น ๆ กำลังทำอยู่ คุณรู้ไหมว่าเราจะไม่ทำพื้นที่เราจะไม่ทำเบื้องหลังสันทราย …

EW: เราต้องการสิ่งที่มีสีสันสดใสและมีอารมณ์ขัน เราเคยเห็นสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดที่พัฒนาขึ้นสำหรับคอนโซลรุ่นถัดไปที่มีสีเข้มและทรายและโพสต์ - สันทรายดังนั้น …

AH: และเรื่องตลกก็ยากที่จะทำ เป็นเรื่องน่ากลัวที่จะเริ่มต้นและพูดได้ดีเราจะดึงข้อมูลนี้ออก มันเป็นเรื่องส่วนตัวและมันจะแบนราบถ้าคุณทำผิด พยายามทำให้คนที่แต่งตัวประหลาดเป็นฮีโร่ที่มีความสัมพันธ์ซึ่งไม่ได้มีชีวิตชีวาในลักษณะเดียวกันทุกครั้ง เพียงแค่เลือกประเภทนี้เราต้องสร้างระบบภาพเคลื่อนไหวที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ Drake และตัวละครอื่น ๆ ซึ่งส่วนใหญ่เราจะเห็นเขาสะดุ้งสะดุ้งและสาปแช่งใต้ลมหายใจของเขาและสามารถวิ่งผ่านการหักบัญชีภายใต้การยิงปืนได้ " และจะโหลดปืนของเขาในขณะที่เขากำลังสะดุดมากกว่าภูมิประเทศและพยายามที่จะดำน้ำในฝาครอบและเพื่อไม่ให้เห็นภาพเคลื่อนไหวเดียวกันเล่นออกมาอีกครั้งและอีกครั้งและอีกครั้งและอีกครั้ง เรารู้ว่ามันต้องเป็นระบบภาพเคลื่อนไหวอันขรุขระที่ทำให้เขาดูเหมือนเป็นคนที่แต่งตัวประหลาดจริงๆ

EW: เราขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีที่นี่มาก เรามีความภาคภูมิใจในการใช้ประโยชน์จากฮาร์ดแวร์ที่เรากำลังทำงานด้วยอย่างเต็มที่ เราต้องการเลือกสิ่งที่จะท้าทายเราและนำเสนอสิ่งที่ไม่ได้ทำกันทั่วไปในเกม เราปล้นอักขระของเราลงไปที่เสื้อยืดและกางเกงยีนส์ซึ่งเป็นเทคนิคที่ยากที่สุดที่จะทำเพราะตัวละครของคุณเปลือยเปล่ามากหรือน้อยกว่าเมื่อคุณเปรียบเทียบเขากับคนเหล่านี้ที่กำลังทำงานอยู่ในเกราะแข็ง สิ่งนี้ง่ายกว่าในการแสดงผลและง่ายสำหรับศิลปินและนักเขียนโปรแกรมในการสร้าง เมื่อคุณกำลังเผชิญหน้ากับผิวและผ้าและผมก็เป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่กว่ามาก

AH: ความละเอียดอ่อนของสิ่งที่ Drake แสดงออกมาบนใบหน้าของเขาอารมณ์และสิ่งต่างๆเช่นนี้ อีกครั้งจะกลับไปสู่การเล่าเรื่อง เรารู้ว่าเราไม่ต้องการบอกเล่าเรื่องราวที่ต้องบอกผ่านการอธิบายอย่างชัดเจนเพียงเพราะเราไม่สามารถพึ่งพาความละเอียดอ่อนและความแตกต่างในการแสดงออกของตัวละคร ดังนั้นเราจึงต้องพัฒนาอุปกรณ์เสริมเพื่อใบหน้าที่ซับซ้อนมากนี้เพื่อที่คุณจะได้อนุมานบางอย่างจากการตัดตาและบทสนทนาของตัวละครไม่ได้ เป็นสิ่งที่คุณต้องคำนึงถึงเมื่อทำภาพยนตร์กับนักแสดงเลือดเนื้อเชื้อไข แต่ในเกมที่เราไม่สามารถพึ่งพาได้เราจึงมักจะได้รับความหนักหน่วง เรามีแนวโน้มในอดีตที่จะเขียนเกมมากกว่าที่พวกเขาเล่นวิทยุเพราะเราไม่สามารถพึ่งพาภาพที่จะถ่ายทอดความแตกต่างกันนิดหน่อย ตอนนี้เราสามารถทำได้และนี่เป็นหนึ่งในสิ่งที่น่าตื่นเต้นเกี่ยวกับ Uncharted 2 มากยิ่งขึ้นกว่าเดิม มีหลายกรณีที่คุณสามารถสรุปเรื่องต่างๆเกี่ยวกับตัวละครได้แม้ว่าพวกเขาจะยังไม่พูดก็ตาม

GO: ฉันได้เห็นบางส่วนของปฏิสัมพันธ์ระหว่าง Drake และ Harry Flynn ตั้งแต่ตอนต้น

AH: สิ่งหนึ่งที่คนเราไม่ได้ตระหนักคือเราได้รับปฏิกิริยามากมายจากผู้ที่พูดว่า "ฉันไม่อยากเชื่อเลยว่าเกมนี้ทำนายว่าฉันกำลังทำปฏิกิริยากับบางสิ่งบางอย่างอย่างไร Drake อาจพูดอะไรบางอย่าง ถูกต้องเมื่อฉันคิดว่ามัน. " หนึ่งในสิ่งที่เราทำและเราทำมันได้มากขึ้นใน Uncharted 2 กว่าในเกมสุดท้ายคือเรามักจะมีนักแสดงที่มีประสิทธิภาพด้วยกันไม่ว่าจะเป็นในฉากจับการเคลื่อนไหวซึ่งเรากำลังบันทึกผลการปฏิบัติงานทั้งหมดของพวกเขา, หรือว่าอยู่ในสตูดิโอเสียงเราจะพาพวกเขาเข้าด้วยกันถ้าฉากของพวกเขาอยู่ด้วยกัน ฉันใช้ภาพเพลย์และวางมันบนหน้าจอและพวกเขาก็ดูเกมทั้งหมด ดังนั้นพวกเขาจึงกำลังดูวิดีโอเกมและพูดคุยผ่านมันไปมา มีการปฏิภาณโวหารเป็นจำนวนมากในเกม ฉันหมายความว่าเห็นได้ชัดว่ามีการเขียนด้วยเช่นกันฉันไม่อยากให้เครดิตออกไปจากตัวเรา แต่เป็นการกระทำของนักแสดงส่วนใหญ่ พวกเขากำลังทำปฏิกิริยากับสิ่งที่เกิดขึ้นกับตัวละครของพวกเขาและการล้อเลียนระหว่างคนเหล่านี้เป็นเพียงแค่การระดมความหนาวเย็นเท่านั้น นั่นเป็นเหตุผลที่ทำให้ดูเหมือนเป็นธรรมชาติ

GO: วันนี้เป็นวันแรกของฉันใน Uncharted 2 แต่ฉันยังไม่เคยหวาดกลัวมากนักและกลไกการจัดส่งความสนใจกับโทนและการผันแปรและ จังหวะของการแลกเปลี่ยนที่เกิดขึ้นเอง มีภรรยาและฉันมีความสุขเป็นพิเศษบางอย่างเกี่ยวกับโสเภณีที่มีเหงื่อ …

AH: [หัวเราะ] นี่เป็นตัวอย่างที่ดี ตอนนี้เห็นได้ชัดว่าผมเขียนทุกอย่างไว้ก่อน แต่เมื่อเราไปที่สตูดิโอเราทำงานร่วมกันมาตลอดทั้งปีดังนั้นนักแสดงเสียงของเราจึงลงทุนในตัวละครที่เรามีและรู้จักพวกเขาเช่นเดียวกับที่เราทำ ในซีรี่ส์ทีวีมากกว่าเกม สิ่งที่มักเกิดขึ้นในเกมคือนักแสดงเสียงเข้ามาพวกเขาไม่รู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นในสคริปต์พวกเขามาที่สตูดิโอสองสามสัปดาห์หากพวกเขาเป็นตัวละครหลักและอ่านเนื้อหาทั้งหมดออกจากสำเนา ยืนอยู่ในสตูดิโอเสียงและนั่นแหล่ะ

ที่นี่เราทำงานร่วมกับพวกเขาในฐานะผู้ทำงานร่วมกันดังนั้นเมื่อเราเข้าไปบันทึกสิ่งใด ๆ ที่จำเป็นต้องใช้ MO-Cap เราจะมีการซ้อมครั้งแรก เราเขียนบทใหม่ด้วยกันเราจะแก้ไขใหม่เราจะปิดกั้นการแสดงบนเวทีราวกับกำลังเล่นละครหรือภาพยนตร์และจากนั้นเราก็ทบทวนอีกครั้ง เราเล่นกับความคิดที่แตกต่างกันที่เกิดขึ้นในเวลานั้นและจากนั้นในวันที่เราถ่ายทำเราจะทำอะไรได้บ้างและลองใช้วิธีอื่น ๆ ความฉับไวและความเป็นธรรมชาติของบทสนทนาที่ออกมาจากขั้นตอนนั้นเป็นเรื่องสำคัญมาก

เมื่อเราอยู่ในสตูดิโอเสียงด้วยกันเมื่อพวกเขาเล่นกันและกันเช่นนั้นสิ่งต่างๆมากมายในเกมก็คือกลอนสดอย่างแท้จริง ตัวอย่างเช่นผู้ชายที่เล่น Victor Sullivan นั้นสวยมาก Victor Sullivan นักแสดงที่ฉันหมายถึง ในความเป็นจริงพวกเขาเกือบทั้งหมดเป็นตัวละครของพวกเขา และมีอยู่วันหนึ่งในเวที mo-cap ที่เครื่องปรับอากาศไม่ได้ทำงานและริชาร์ด McGonagle ผู้เล่นซัลลิแวนกำลังยืนอยู่ที่นั่นในชุดหมวก mo ของเขาจะ "Gawd ฉัน sweatin 'เช่นโสเภณีในโบสถ์." และฉันก็พูดว่า "เพื่อนฉันใช้สาย" ดังนั้นเมื่อพวกเขานั่งลงฉันก็พูดว่า "เอาล่ะนี่เป็นสนามที่คุณกำลังเดินผ่านป่า" เรามีรูปแบบที่แตกต่างกันประมาณห้าหรือหกรูปแบบซึ่งส่วนใหญ่ไม่สามารถใช้งานได้และฉันคิดว่าคำตอบของ [Drake] ของ Nolan คือ "น้องสาวของคุณเป็นยังไงบ้าง?" [หัวเราะ]

GO: ฉันจะให้เรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ในการออกแบบปีนี้

AH: คุณต้องเปิดกว้างกับข้อเท็จจริงที่ว่ามันเป็นกระบวนการทำงานร่วมกันและนั่นก็เป็นหนึ่งในสิ่งที่ ที่กำหนดสุนัขซนโดยทั่วไป เราเป็นสตูดิโอที่ไม่ใช่แบบลำดับชั้นและทำงานร่วมกัน หนึ่งในเหตุผลที่เนื้อหาจำนวนมากในเกมมีคุณภาพสูงเช่นนี้คือเราไม่ทำให้เกิดผลร้ายมาก เราซื่อสัตย์มากกับกันและกัน ถ้าการทำงานของใครบางคนเป็นเรื่องย่อย ๆ เราจะพูดว่า "คุณรู้ไหมว่าเรื่องตลกนั้นไม่ใช่เรื่องตลกเราสามารถเอามันออกได้หรือ" "พื้นหลังดูไม่ดีมากเราจำเป็นต้องปรับปรุง" หรือ "ช่างเครื่องนี้ไม่ได้ 't ความบันเทิงเราต้องแก้ไขมัน. " และสิ่งเดียวกับสิ่งที่เราทำกับนักแสดงบนเวที ฉันจะเข้ารับบทและเราจะฉีกขาดทั้งหมดออกจากกันเปลี่ยนมันแก้ไขได้ถ้าเราไม่รู้สึกว่ามันถึงขีด นักแสดงรู้ว่าพวกเขาสามารถมีส่วนร่วมและพูดว่า "เกิดอะไรขึ้นถ้าเราทำเช่นนี้แทน?" ไม่มีอัตลักษณ์ใด ๆ คุณรู้ไหมว่าตรวจสอบอัตตาของคุณที่ประตู ฉันคิดว่าเป็นเรื่องที่หาได้ยากจริงๆในการพัฒนาเกม

ไปจนถึงตอนที่สี่

ติดตามฉันทาง Twitter @game_on