Prince Paul - A Prince Among Thieves (Extended Music Video)
ฉันต้องการเป็น Nathan Drake มือปืนบนไต่หางปลายนิ้วที่จับได้ดีกว่ากรงเล็บของเหล็กกล้ากรงเล็บที่ทันสมัยซึ่งจับคู่ครึ่งไม้จากการออกแบบ วงดนตรีเพื่อช่วยให้วิดีโอเกมสมัย เขาเป็นคนที่กล้าหาญกว่าที่ฉันจะทำได้ดีกว่าโดยไม่ต้องโกนหนวดและสามารถเล่นได้ใน Uncharted 2: Among Thieves ซึ่งเป็นผลสืบเนื่องพิเศษสำหรับ PS3 ที่ได้รับการยกย่องในการดำเนินการผจญภัยในปี 2007 Uncharted: Drake's Fortune
Uncharted 2's ในวันที่ 13 ตุลาคมและมีการเปิดตัวการสาธิตแบบมัลติเพลย์เยอร์ในสัปดาห์นี้ดังนั้นเราจึงได้ร่วมงานกับนาย Evan Wells และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Amy Hennig เพื่อมองข้ามขั้นตอนการออกแบบ
นี่คือตอนที่สอง >
เกมออน: พูดคุยเกี่ยวกับเกมเป็นเสมือนโรงภาพยนตร์ประเภทเกมและผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกมสามารถร่วมกันได้พร้อม ๆ กัน
Evan Wells: ฉันคิดว่านี่คือสิ่งที่ทำให้เกมดังกล่าวเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม เราได้ยินมาหลายครั้งว่าพวกเขาสนุกกับการเล่นกับคู่รักหรือแฟนหรือแฟนเพราะคนที่นั่งอยู่บนโซฟาข้างๆแม้ว่าพวกเขาจะไม่เล่นก็ตาม และเรื่องราวจะดึงพวกเขาเข้าด้วยนอกจากนี้เรื่องราวยังคงดำเนินต่อไปแม้ในขณะที่คุณเล่นผ่านซีเควนซ์แอ็คชั่นก็ตาม ไม่หยุดเมื่อฉากตัดจบลง ถึงแม้ว่าเราจะมีเวลาครึ่งชั่วโมงในการถ่ายทำภาพยนตร์ในขณะที่คุณเล่นผ่านเกมคุณยังคงได้รับการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องและบทสนทนาในเกมระหว่างตัวละครการล้อเล่นและเรื่องดังกล่าวซึ่งไม่เพียง แต่เรื่องเล่า, แต่การพัฒนาตัวละครด้วยเช่นกัน
GO: ภรรยาของผมกำลังเฝ้าดูผมเล่น Uncharted 2 เมื่อคืนที่ผ่านมาและเธอก็ขัดขวางที่จะถามคำถามช้าๆในเกม การเล่นเกมกลายเป็นศิลปะการทำงานร่วมกันหรือไม่? เกมนี้เป็นเวทีเรากำลังนำร่องนักแสดงภายในพารามิเตอร์การออกแบบบางอย่างและเป็นเอนทิตีที่สามไม่ใช่นักเล่นเกมคอยเฝ้าดูสิ่งที่เรากำลังทำอยู่เช่นภาพยนตร์บางทีอาจจะมีปฏิสัมพันธ์ด้วยการพูดว่า "ไปที่นั่น" หรือ " ดูว่าเกิดอะไรขึ้น "หรือถามว่า" ทำไมคนนั้นถึงทำอย่างนั้น? "
เอมี่เฮนนิก: มันน่าสนใจอย่างที่คุณใส่ผมไม่คิดอย่างนั้นแบบนั้น ฉันคิดว่านี่อาจเป็นความท้าทายของเรา ผู้คนมักพูดถึง "วิธีที่เหมาะสมในการบอกเล่าเรื่องราวในสื่อเชิงโต้ตอบคืออะไร" และที่จริงผมเบื่อหน่อยเมื่อผู้คนเริ่มมีความรอบรู้มากเกินไปเพราะที่ผมได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ผมไม่คิดว่าจะมีวิธีที่ถูกต้อง ฉันคิดว่ามันเจ๋งมากที่คนอื่น ๆ กำลังทำอยู่ไม่ว่าคุณจะกำลังมองหา BioShock หรือ Portal หรือ Half-Life หรือ Flower ฉันหมายความว่ามีเพียงหลายวิธีที่จะเล่าเรื่องราว
ประเภทของเราแทบจะต้องอาศัยการพึ่งพาแบบดั้งเดิม cinematics และวิธีการเล่าเรื่องดังนั้นความท้าทายสำหรับเราคือทำอย่างไรเราจะทำให้ประสบการณ์ที่ไม่แกร่งเกินไป? เป็นสื่อเชิงโต้ตอบและคุณต้องการให้ผู้คนรู้สึกว่าพวกเขาเป็นเจ้าของประสบการณ์ บางครั้งการแสดงออกในเกมที่คุณต้องวางสิ่งต่างๆออกไปเพราะคุณไม่ต้องการให้คนพลาดรายละเอียด
นั่นก็เป็นเรื่องที่ผมตั้งใจจะทิ้งข้อสรุปเอาไว้เพราะผมคิดว่ามันทำให้นิดหน่อย โต้ตอบและนิด ๆ หน่อย ๆ ที่ท้าทายมากขึ้นกว่าถ้าคุณออกมาถูกต้องและบอกว่าความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครเหล่านี้เป็นอย่างไร
ฉันไม่สามารถรอที่จะเริ่มอ่านกระดานข้อความและดูว่าผู้คนกำลังเล่นเกมอย่างจริงจังเพราะมี ฉันอยากรู้ว่าคนตอบสนองมากแค่ไหน พวกเขาอาจจะคาดหวังว่าในบางกรณีการจัดนิทรรศการหนักมากขึ้น "บอกฉันว่าเกิดอะไรขึ้นระหว่างตัวละครสองตัวนี้" เรื่องแบบนั้น แต่คุณก็รู้ดีว่าฉันควรมีตัวละครพูดคู่สายและให้คุณนึกภาพสิ่งที่อาจเกิดขึ้นระหว่างพวกเขาในอดีต แล้วเกมมันก็เหมือนกัน
สิ่งสำคัญคือต้องทำในสื่อใด ๆ เป็นเหตุผลที่ฉันคิดว่าคนจำนวนมากมีส่วนร่วมกับ Lost เป็นเพราะพวกเขากำลังแก้ปริศนาพร้อมกับผู้สร้าง ในสื่อของเรามีความสำคัญมากยิ่งขึ้นว่าคุณไม่ใช่แค่ข้อมูลที่ได้รับการช้อนว่าคุณกำลังถูกท้าทายให้กรอกข้อมูลในช่องว่าง นั่นคือสิ่งที่ฉันคิดว่าคนชอบเกมเช่น ICO และ Shadow of the Colossus
GO: เป็นสิ่งที่ฉันสนใจมากที่สุดเกี่ยวกับ David Lynch ซึ่งฉันตระหนักดีว่ากำลังเล่นเกมน้อย แต่แล้วอีกครั้งเรามี The Dark Eye วิลเลียมเอสเบอร์โรห์เล่าเกมนี้ให้กับภาพยนตร์ของ Brian Froud-ian เรื่อง "ผ่านกระจกสีเข้ม" เปิดตัวเรื่องราว Edgar Allen Poe ที่มีฉากหลังสวยแปลกใหม่ มันไม่ได้มาจากที่ใดเลยแม้ว่าเราจะไม่ได้เห็นอะไรแบบนี้มาตั้งแต่นี้
AH: ใช่นี่เป็นรุ่นที่สุดยอดของสิ่งที่ฉันกำลังพูดถึง แต่เราทุกคนอยู่ในกลุ่มเดียวกัน ที่นั่นซึ่งเป็นการเลือกตามประเภทของคุณเท่าไหร่ที่คุณจะปล่อยให้จินตนาการที่ใช้งานของผู้เล่น เห็นได้ชัดว่าในเกมเช่น ICO หรือ Shadow หรือแม้แต่ดอกไม้ที่คุณทิ้งทุกสิ่งทุกอย่างไปจนถึงจินตนาการของผู้เล่นนั่นคือทิศทางหนึ่งที่จะไป กับประเภทของเราเราไม่สามารถไปค่อนข้างที่ไกลเพราะมีบาง tropes และอนุสัญญาที่เรากำลังทำตามเพื่อให้คุณรู้สึกเหมือนคุณกำลังเล่นหนังผจญภัยคลาสสิก ในบริบทดังกล่าวฉันต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขามีส่วนร่วมอย่างสร้างสรรค์ ส่วนหนึ่งของที่อยู่ในกิจกรรมที่แท้จริงกล่าวว่า "ฉันจะแก้ปริศนานี้ได้อย่างไร" หรือ "บางทีถ้าฉันไปที่นี่ตัวอักษรจะพูดอะไรบางอย่าง." และฉันต้องการสำรวจสิ่งเหล่านี้ต่อไปในขณะที่เราเล่นเกมมากขึ้นเพราะฉันคิดว่าเรากำลังเกาพื้นผิวของสิ่งที่เราทำได้เท่านั้น ถึงแม้เราจะตัดฉาก แต่ความจริงที่ว่าเราไม่ได้พูดว่า "เดี๋ยวนี้เรามีฉากตัดต่อเจ็ดนาทีที่อธิบายความสัมพันธ์ของตัวละครเหล่านี้ว่าเป็นอย่างไร" ไม่มีทาง. หนึ่งบรรทัดจะทำและฉันจะให้คุณเติมช่องว่าง
GO: ความลึกลับน่าสนใจและน่าตื่นเต้นมากกว่า วิธีที่คุณได้รับการยิงจินตนาการ
AH: อย่างแน่นอน
GO: มีการถกเถียงกันว่าเกมควรหรือไม่ควรเป็นเรื่องเล่า ฉันบอกว่าพวกเขาควรจะเป็นหรือมากกว่าที่พวกเขามี แต่ที่สำคัญกว่าที่พวกเขาไม่เคยมีอะไร แต่ แทนที่จะเป็น "กบฏเสียงตะโกน" ของวัยรุ่นคนนี้บอกว่าเกมต้องแกะสลักเนื้อที่ของตัวเองออกมาได้อย่างไรผู้เล่นเกมไม่จำเป็นต้องระวังพวกเขาไม่ได้ขอให้ลูกน้อยออกด้วยน้ำอาบหรือ?
AH: ฉัน เกลียดสิ่งดันทุรังและดังนั้นฉันไม่คิดว่ามี "ควร" ในที่ใดก็ได้ ฉันคิดว่ามีห้องพักสำหรับเกมที่ทำลายแม่พิมพ์ทั้งหมดและท้าทายความคาดหวังของเราเกี่ยวกับการเล่าเรื่องเพราะเป็นแบบโต้ตอบและไม่เหมือนกับสื่ออื่นใด
สิ่งที่ฉันเกลียดก็คือเมื่อผู้คนพูดว่า "เราต้อง" เช่นเดียวกับใน "เราต้องทำลาย ห่างจากรูปแบบการเล่าเรื่องแบบดั้งเดิม "และถ้าคุณวาดภาพจากธรรมเนียมที่เล่าต่อกันมาว่าคุณเล่าถึงเรื่องนี้แล้ว ฉันพบว่าเป็นที่น่ารังเกียจ
ความจริงก็คือคุณสามารถดูรูปแบบของการเล่าเรื่องได้ไม่ว่าคุณจะกลับไปหาคนที่ทำซ้ำเรื่องราวรอบ ๆ กองไฟไปจนถึงโรงละครตอนต้นเพื่อออกอากาศหนังสือทางวิทยุไปยังภาพยนตร์ สื่อทุกตัวถูกสร้างขึ้นจากข้อมูลก่อนหน้านี้ ดังนั้นถ้าคุณพูดได้ว่าเกมใดแยกออกจากที่ที่พวกเขาควรจะแตกออกจากรูปแบบของการเล่าเรื่องแบบดั้งเดิมคุณเกือบจะบอกว่าควรจะมีโรงละครและอื่น ๆ ควรมีภาพยนตร์ มีลักษณะและรูปแบบที่คล้ายคลึงกับธรรมชาติของมนุษย์และการเล่าเรื่องที่มีขนาดปานกลาง คุณกำลังโง่เง่าถ้าคุณคิดว่าจิตใจของเราไม่ได้ทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งในแง่ของการได้รับการเล่าเรื่อง ใช่มันเป็นสื่อที่แตกต่างกันในแง่ที่ว่ามันโต้ตอบและสื่ออื่น ๆ เหล่านี้เป็น passive มากขึ้น แต่ภายในสเปกตรัมใช่มั้ย? การอ่านหนังสือไม่ได้เป็นประสบการณ์ที่แฝงอยู่ การฟังการเล่นวิทยุและการจินตนาการภาพไม่ได้เป็นประสบการณ์ที่เบาบาง ฉันไม่เห็นว่าเราแตกต่างจากประเพณีแบบนี้มากแค่ไหน ความท้าทายคือการพูดว่าคุณจะใช้เวลาในการโต้ตอบแบบใดและสร้างตามประเพณีเหล่านั้นและไม่โยนเด็กออกด้วยน้ำที่อาบน้ำ
นี่คือสิ่งที่เรากำลังพยายามทำกับ Uncharted ทุกเกมที่เราทำคือการทดสอบจากนั้นเราจะเห็นผลลัพธ์ของการทดสอบและเราปรับเปลี่ยน ทุกขั้นตอนซ้ำแล้วซ้ำอีก
ถึงตอนที่สาม
ติดตามฉันทาง Twitter @game_on
Uncharted 2: ในบรรดาบทสัมภาษณ์ของ Thieves, Part Three
นาย Evan Wells และผู้อำนวยการสร้างสรรค์ของ Amy Hennig ร่อนถั่วกับ Sony PS3- เทคนิคพิเศษในการเล่าเรื่องของ Uncharted 2 การแสดงบทบาทและการเรียนการสอนการออกแบบ
Uncharted 2: ในบรรดา Thieves Interview ส่วนที่สี่
นาย Evan Wells ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Naughty Dog และผู้อำนวยการสร้าง Amy Hennig ร่อนถั่วใน Sony PS3- เทคนิคพิเศษในการเล่าเรื่องของ Uncharted 2 การแสดงบทบาทและการเรียนการสอนการออกแบบ
ในบรรดา บริษัท ที่กำหนดเป้าหมายในการหลอกลวง ได้แก่ Deloitte Consulting, Unisys, Accenture และ EDS ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ Hewlett-Packard จำเลยสามารถโอนเงินจากรัฐจำนวน 3.4 ล้านเหรียญสหรัฐจากเวสต์เวอร์จิเนียแคนซัสโอไฮโอและแมสซาชูเซตส์ไปยังบัญชีธนาคารที่ควบคุมโดยผู้สมรู้ร่วมคิด DOJ กล่าวในการแถลงข่าว
โครงการซึ่งเริ่มขึ้นเมื่อปลายปี 2551 ผู้ขายเป้าหมายที่ได้รับการชำระเงินจำนวนมากจากรัฐเป็นประจำ DOJ กล่าว ผู้สมรู้ร่วมคิดที่อยู่ในสหรัฐฯยื่นเอกสารเพื่อสร้างหน่วยงานที่หลอกลวงซึ่งมีชื่อคล้ายกับผู้จัดจำหน่ายที่ถูกต้องรวมทั้งบัญชีธนาคารที่ฉ้อโกงในชื่อของผู้ขายเป้าหมาย ด้วยข้อมูลที่ได้จากอินเทอร์เน็ตและแหล่งข้อมูลอื่น ๆ ผู้สมรู้ร่วมคิดจึงได้ดำเนินการฟอรัมการให้สิทธิ์การฝากเงินโดยตรงแก่ผู้ขายที่กำหนดเป้าหมาย