ส่วนประกอบ

เกมเกี่ยวกับการสัมภาษณ์ Peter Molyneux ส่วนที่สาม

"EA is not an evil empire," Peter Molyneux says - GS News Update - GS News Update

"EA is not an evil empire," Peter Molyneux says - GS News Update - GS News Update
Anonim

ในสไลด์โชว์ "15 Coolest Games of Fall 2008" ของเราเราได้กล่าวถึง Fable 2 ของ Lionhead ว่าเป็น "จินตนาการในยุคอาณานิคม" ซึ่งคุณสามารถมีเพศสัมพันธ์ได้ (ปลอดภัยหรือไม่) ลุกขึ้นเดินไปตามเส้นทางขนมปังเศษถ้าคุณเคยสูญหายไปและ - ขึ้นอยู่กับว่าคุณซนหรือดี - แสดงลักษณะทางกายภาพ "ดี" หรือ "ชั่วร้าย" ในขณะที่ต่อสู้กับผลกระทบระยะยาวของการกระทำที่น่าตกใจมากที่สุด

เปิดออกที่แทบจะไม่เกาพื้นผิว

ปีเตอร์ Molyneux เป็นหนึ่งในตัวเลขที่ยอมรับมากที่สุดในอุตสาหกรรมแรงสร้างสรรค์ที่อยู่เบื้องหลังเกมกำหนดประเภทเช่น Populous, Dungeon Keeper และ Black & White เขาแต่งตั้งให้เข้าหอเกียรติยศ AIAS ในปีพ. ศ. 2547 และถือ OBE (Order of the British Empire) เกม Fable ตัวแรกของเขาออกมาในปี 2547 ชนะรางวัลมากกว่าห้าสิบรางวัลและขายได้มากกว่า 2.5 ล้านชุดทั่วโลก

เราได้พบกับ Molyneux เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับ Fable 2 ที่ Guildford, Surrey, UK เมื่อเร็ว ๆ นี้ (นี่คือส่วนที่สาม - ส่วนที่หนึ่งส่วนที่สองส่วนที่สี่)

เกมออน: ลองพูดคุยเกี่ยวกับสุนัข ฉันรู้ว่าคุณระวังการทำข้อตกลงกับสุนัขให้ใหญ่เกินไป แต่คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งมีชีวิตของ AI ในชุดดำขาวได้หรือไม่ [ซึ่งคุณสามารถสอนให้สัตว์เลี้ยงเข้ามามีพฤติกรรมบางอย่างเหมือนสัตว์เลี้ยง] สุนัขตัวนี้เป็นฟีเจอร์แรกของ Fable 2 ที่ฉันพูดถึงเมื่อสองปีก่อน ฉันลุกขึ้นยืนต่อหน้าฝูงชนขนาดใหญ่ที่ GDC และฉันได้กล่าวว่าเราเลือกที่จะใช้เทคโนโลยีที่เราได้รับแรงบันดาลใจจาก Black & White เพื่อสร้างสุนัข ไม่มีอะไรมากและไม่มีอะไรน้อย และเขาก็เป็นทั้งคุณสมบัติที่น่าตื่นเต้นอย่างไม่น่าเชื่อสำหรับฉันและฉันคิดว่าเมื่อไหร่ถ้าฉันพูดคุยกับนักเล่นเกมในตอนแรกพวกเขารู้สึกผิดหวังกับสุนัขมากเพราะเขาไม่ทำเขาไม่ได้เป็นช่างกลเกมที่มีประโยชน์อย่างเหลือเชื่อในทันที เราเคยชินกับเกมที่ทุกอย่างเดินทางมาพร้อมกับคุณหรือคุณมี power-ups ที่จะต้องมีประโยชน์ทันที แต่นั่นไม่ใช่หน้าที่ของเขา งานของเขาคือการเป็นเพียงสุนัขและสำหรับคุณแรกและสำคัญที่สุดรู้ว่าเขาไม่ได้หวังว่าคุณพบนี้ว่าเขาไม่ aggravating และเขาไม่ได้เป็นภาระให้คุณ คุณไม่จำเป็นต้องกำกับเขาไม่ต้องโฟกัสเขา สิ่งเดียวที่คุณต้องรับผิดชอบในการทำคือการรักษาเขาจริงๆ

ตอนนี้ผมคิดว่าขณะที่คุณเล่นเกมคุณจะเริ่มตระหนักว่านี่เป็นอีกสิ่งหนึ่งที่เกี่ยวกับการสุ่มตัวอย่าง เมื่อคุณพบสุนัขตัวอื่นสุนัขของผู้เล่นคนอื่นและคุณจะรู้ว่าพฤติกรรมของเขาจะเปลี่ยนไปอย่างกะทันหัน เนื่องจากสิ่งที่เราทำกับ Black & White เดิมคือการอนุญาตให้มีการเปลี่ยนแปลงลักษณะการทำงานนี้โดยสิ่งมีชีวิตที่กำลังเฝ้าดูคุณทำสิ่งต่างๆและนั่นเป็นวิธีที่เขาเรียนรู้ และสิ่งที่เป็นต้นฉบับดั้งเดิมใน Black & White เป็นเรื่องที่ลึกซึ้งกว่าใน Fable 2 ในคำอื่น ๆ สุนัขของคุณเริ่มสะท้อนให้เห็นถึงสิ่งที่คุณต้องการและคุณจะสังเกตเห็นได้เร็ว ๆ นี้ว่าเขากำลังจะเริ่มต้น มีความก้าวร้าวขึ้นเล็กน้อยสำหรับคนบางประเภทเนื่องจากคุณก้าวร้าวกับคนเหล่านี้ และเขาจะเริ่มรู้สึกตื่นเต้นมากเมื่อได้พบกับคนเช่นครอบครัวและเพื่อนฝูงของคุณและเพื่อน ๆ ที่คุณเดินทางไปกับคุณจะได้พบกับความสัมพันธ์กับสุนัข ทั้งหมดที่ฉันต้องการจริงๆสำหรับสุนัขตัวนี้ ประการแรกสำหรับคุณที่จะมีใครบางคนที่จะเดินทางไปพร้อมกับมีเพื่อนที่ไม่รู้สึกโดดเดี่ยว เขาเป็นคนที่จะทอลงไปในเรื่องราวเพราะส่วนตัวผมพบว่าพันธบัตรดังกล่าวเป็นเกมที่เกิดขึ้นและฉันรู้ว่าฉันมี 12, 14 ชั่วโมงเพื่อจริงๆปูนซีเมนต์ความสัมพันธ์นี้ในขณะที่คุณเล่นเกมดังนั้นฉันไม่ต้องการที่จะทำ มันทั้งหมดในครั้งเดียว ในขณะที่คุณเล่นเกมผมคิดว่าคุณจะรู้ได้ว่าความสัมพันธ์นั้นแข็งแกร่งมาก

GO:

การพูดถึงประโยชน์ของสุนัขผมมีแนวโน้มที่จะเป็นหนึ่งในบรรดานักเล่นเกมที่มีโรคประสาทที่ได้รับ โอกาสฉันจะเสียเวลามากโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมที่มีเหล่านี้ blacked ออก automaps ที่คุณสามารถใช้ระยะห่างสีดำเพื่อวัด "นี่คือที่ฉันได้รับนี่คือสิ่งที่ฉันยังไม่เปิดเผย. ฉันคิดเกี่ยวกับมันและฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่น่ารำคาญที่ฉันทำเพราะมันไม่ได้เล่น …

PM: ฉันเป็นแบบเดียวกับคุณ ฉันพบว่าบังคับให้เช่นการบังคับ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในบางเกมที่คุณไปที่พื้นที่เหล่านั้นและไม่มีอะไรที่นั่นและรางวัลทั้งหมดจะเปิดตัวแผนที่ มันไม่ใช่ว่ามีความลับอยู่ที่นั่น

GO: เหตุผลที่ฉันพูดถึงก็คือฉันกำลังหาอยู่ฉันคิดว่าเป็นครั้งแรกที่เคย … เพื่อไม่เห็นด้วยกับคุณเกี่ยวกับสุนัขตัวแรก สุนัขเป็นตัวแรกที่มีประโยชน์มากสำหรับฉันเพราะฉันค้นพบว่าฉันสามารถผ่อนคลายได้เพราะฉันรู้ว่ามีบางสิ่งบางอย่างที่สำคัญมากในบริเวณใกล้เคียงเขาจะแจ้งให้เราทราบ ฉันสามารถสำรวจ แต่ไม่รู้สึกว่าต้อง "บังคับทุกหนทุกแห่ง" เพื่อกระตุ้นหัวของฉันรอบ ๆ ทุกมุม

PM: ใช่ถูกต้อง นั่นคือคำสั่งของจิตใจของเขา สิ่งแรกในใจของสุนัขจริงๆก่อนสิ่งอื่นคือว่า "ฉันไม่ต้องทำให้รุนแรงขึ้นคุณ" ดังนั้นเขาถึงตระหนักถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกและเกมและนั่นเป็นความคิดและพฤติกรรมของเขาในการกำกับไม่น้อย หลังจากนั้นก็คือ "ฉันต้องทำทุกอย่างเพื่อช่วยให้คุณ" ดังนั้นการดักจับจุดขุดค้นเหล่านั้นออกล่ามทรวงอกเหล่านั้นเตือนคุณว่ามีอะไรเกิดขึ้น

มีอีกสิ่งหนึ่งที่อาจเกิดขึ้นหรือไม่ก็ มันขึ้นอยู่กับวิธีการที่คุณเล่นเกมคือว่าเขาชนิดของการแจ้งเตือนคุณในสิ่งที่แตกต่างซึ่งเป็นช่างอื่นที่มีประโยชน์มาก คุณรู้ไหมว่าสิ่งที่ตลกในการทำเกมคือโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณเดินทางผ่านภูมิภาคมากกว่าหนึ่งครั้ง … มันวิเศษมากที่คุณต้องแสดงให้เห็นถึงความแตกต่างในโลก ตอนนี้ความแตกต่างอาจเป็นรูปปั้นหรือประตูหรือต้นไม้ แต่แม้ว่าจะใส่เครื่องหมายนีออนกระพริบขนาดใหญ่ แต่ก็มีโอกาสที่ดีที่คนส่วนใหญ่จะพลาด แต่เปลือกไม้ตัวเล็ก ๆ ตัวเดียวจากสุนัขคุณได้กลายเป็นสนิทสนมกับและฉันก็ไม่จำเป็นต้องมีป้ายนีออนอีกต่อไป ฉันเพิ่งมีสุนัขอยู่ที่นั่นและคุณจะสังเกตุเห็นว่าความหมกมุ่นของสุนัขมีต่อการพาคุณไปสู่สถานที่นั้นแปรปรวนและตัวแปรของสถานที่เหล่านี้มีความสำคัญอย่างไรและมีรายละเอียดปลีกย่อยที่มีเปลือกของเขาซึ่งคุณอาจหรือ อาจไม่ได้หยิบขึ้นมา และความฉลาดเหล่านั้นเกือบหมดสติ เรานั่งลงและพูดคุยกับคนที่เข้าใจพฤติกรรมของสุนัขจริงๆและเห็นได้ชัดว่าสุนัขมีภาษา ไม่ใช่แค่เปลือกเท่านั้น มี yaps มีน้อยไม่ชอบเส้นทางวิธีที่รวดเร็ว trailed off และเป็นสิ่งที่เมื่อคุณจริงนั่งลงและคิดเกี่ยวกับมันแล้วคุณได้ยินเปลือกสุนัขคุณเริ่มตระหนักว่ามีภาษาที่เรากำลังชนิดนี้ ของจิตใต้สำนึกซึ่งสอดคล้องกับจิตใต้สำนึกซึ่งเราพยายามเลียนแบบในสุนัข แต่ในตอนท้ายของวันคุณรู้ไหมว่าสิ่งที่ฉันพูดคือ "มันเป็นแค่สุนัขเท่านั้น" มันไม่ได้ทำมากหรือน้อยกว่าที่คุณคาดหวังว่าสุนัขอาจจะทำและไม่มีนิยายวิทยาศาสตร์กับเขา เขาไม่กระดิกหางและบินผ่านอากาศหรือทำอะไรก็ได้ เขาเป็นแค่สุนัขดังนั้นอย่าคาดหวังอะไรมากจากเขา แต่ฉันหวังว่าคุณจะรู้สึกประหลาดใจเมื่อจบเกมด้วยบางสิ่งที่เขาทำเมื่อคุณคิดว่าเขาเป็นแค่สุนัขเท่านั้น

GO:

ฉันได้พบกับ George Backer ของ Lionhead ที่ GCDC ในเมือง Leipzig ในปี '07 และพบว่า "Life, Love and Death" ของเขาและเขากล่าวว่าปัญหาเกี่ยวกับเกมในวันนี้คือการแบ่งแยกละครและเกมเพลย์และทำให้คุณมีประสิทธิภาพได้อย่างมีประสิทธิภาพ - ละครเชิงโต้ตอบเพียงอย่างเดียวนำไปสู่การเล่นเกมแบบโต้ตอบ ตัวอย่างเช่นบทละครด้วยละครเรื่องตัวละครวิ่งไปรอบ ๆ ฆ่าสิ่งที่เป็นลางด้วยละครเรื่องอื่น ๆ การกระทำที่มากขึ้น ฯลฯ ฉันได้รับความรู้สึกใน Fable 2 ว่าเควสแบบที่คุณยกระดับการออกแบบเสียง, วิธีการที่ศิลปะดูและเปลี่ยนแปลงกลศาสตร์และมินิเกมทั้งหมดดูเหมือนออกแบบมาเพื่อเสริมการลงทุนทางอารมณ์ที่

PM: คุณถูกต้องคุณสมบูรณ์ถูกต้องและเป็นปัญหาทั้งหมดค่อนข้าง กว่าปัญหาบางส่วน ฉันจะซื่อสัตย์กับคุณ ฉันคิดว่าเรามีความฝันในการทำ cutscenes อินเทอร์แอกทีฟและฉันเรียกพวกเขาว่าเป็นซีรี่ส์แบบโต้ตอบ และมันได้รับแรงบันดาลใจจาก BioShock จริงๆแล้วเราอยากจะบอกเล่าเรื่องราวลึก ๆ และเกี่ยวกับเรื่องอารมณ์ แต่เราไม่ต้องการให้คุณรู้สึกเบื่อหน่ายในการนั่งผ่านสิ่งที่เรียกว่า "พูดและรอ" พวกเขาเป็นสิ่งที่น่ากลัวในอุตสาหกรรมที่กล้องชี้ไปที่ใบหน้าเมื่อพูดแล้วชี้ไปที่หน้าอื่นเมื่อพูดและหากคุณทำในโรงภาพยนตร์หรือทีวีก็น่าจะเป็นโปรแกรมที่น่าเบื่อที่สุดในโลก นี่เป็นแรงบันดาลใจของเราและความคิดของเรามากมายเกี่ยวกับการที่เราจะทำสิ่งต่างๆให้กับคุณมากขึ้นเราจะให้ความรู้สึกว่าคุณควบคุมได้อย่างไร

ตัวอย่างเช่นผมกระตือรือร้นที่จะคิดอย่างจริงจังว่าในเกมที่มีอยู่แล้วที่คุณกดปุ่ม "ข้าม" เพื่อข้ามสิ่งต่างๆคุณเป็นเชิงรุกและดึงทริกเกอร์ "มองไปที่" เพื่อดูสิ่งต่างๆ และที่แตกต่างกันสำหรับฉันและมันเป็นสิ่งที่เป็นแบบองค์รวม แต่ฉันจะซื่อสัตย์ฉันคิดว่าเรื่อง cutscene แบบโต้ตอบเป็นเรื่องยากมากและท้าทายที่จะทำเพื่อเราและคุณรู้ว่าฉันคิดว่าเราไม่ได้ค่อนข้างใช้มันเท่าที่เราจะใช้มันในอนาคตเพราะเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ เราได้แสดงให้เห็นว่าเราสามารถทำได้มากแค่ไหน ตัวอย่างเช่นนี่เป็นคำตอบสำหรับคำถามของคุณเมื่อเราบอกเล่าเรื่องราวและเราต้องการให้คุณมีส่วนร่วมกับบางสิ่งบางอย่างหรือเราต้องการให้คุณ รู้สึกอะไรบางอย่างลมที่อยู่ในต้นไม้ที่ดวงอาทิตย์เป็นสิ่งที่สหายของคุณมีการแสดงความคิดเห็นสิ่งที่สุนัขของคุณทำสิ่งที่แม้แต่ GUI จะทำในขณะนั้นมีการเชื่อมโยงทั้งหมดเพื่อให้บริการในขณะนั้น และถ้าคุณอยู่ในทางที่ควบคุมได้ดีและในบางแง่สามารถแสดงความเห็นได้ว่ามันทำให้มันมีพลังมากขึ้น

GO:

นักเขียนเกมหรือนักข่าวหรือสิ่งที่คุณต้องการเรียกพวกเขา กำลังประสบกับช่วงเวลานี้ซึ่งเป็นเรื่องที่ไม่ต้องพูดถึงเรื่องการเล่นเกมอีกต่อไปเพราะมันเป็นเรื่องที่พวกเขากำลังพูดถึงเมื่อสิ่งของการ์ด 3D แบบไม่ต่อเนื่องเกิดขึ้น ที่กล่าวว่า Fable 2 ฉันจะเสี่ยงคนที่น่ารำคาญเพราะพูดดู … ขอแค่พูดว่าฉันหยุดไปสักนิดเพื่อดูดวงอาทิตย์ขึ้นแล้วกลับลงมาอีกครั้ง

PM: คนเหล่านี้เป็นคนน่าอัศจรรย์เหลือเชื่อที่ฉันทำงานด้วย พวกเขาหลงใหลในสิ่งที่พวกเขาสร้างขึ้น และฉันคิดว่าความฉลาดของพวกเขาคือการสร้างสิ่งที่ทั้งคุ้นเคยและแปลกประหลาดในเวลาเดียวกัน และเมื่อฉันบอกว่าคุณยังไม่ได้เห็นอะไรฉันสัญญาว่าจะเป็นจริง เป็นเรื่องตลกเมื่อคุณออกแบบเกมสิ่งล่อใจตลอดเวลาคือการแสดงออกให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ส่วนหนึ่งเพราะคุณต้องการโน้มน้าวให้คนอื่น ๆ ว่าคุณฉลาดและฉลาดและอีกส่วนหนึ่งเพราะคุณมีอาการคันที่คนมองเห็น มันและคุณกลัวว่าพวกเขากำลังจะหยุดเล่นและคุณต้องการที่จะดึงออกกระต่ายใหญ่และใหญ่ให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เราต่อต้านการล่อลวงนั้นต่อต้านการเล่นเกมเพราะไม่ค่อยมีอะไรเกิดขึ้นในวัยเด็กเช่นเดียวกับที่จะซื่อสัตย์กับคุณ เรามองข้ามสายตา … คุณรู้แล้วว่าคุณได้เห็นด้านที่สวยจริงๆของเมืองที่เริ่มต้นแล้ว แต่คุณจะได้เห็นอีกด้านหนึ่งของอัลเบียน (เกมโลกของ Fable 2 และเป็นชื่อเก่าแก่ของอังกฤษ) ซึ่งเป็นด้านที่เข้มกว่ามากและเป็นเรื่องที่น่าทึ่งมากขึ้น

ต่อไป: machinations ทางการเมืองและ subtext เนื้อหาเกี่ยวกับวาทศิลป์เกมของคุณ "zero to hero" กับ "hero to zero" monomyths บทเรียนที่เรียนและการทดลองทางวิทยาศาสตร์ กระบวนทัศน์แบบไม่ต่อเนื่องครั้งเดียวและในอนาคตและสถานะของเกม PC