เว็บไซต์

นอกจากนี้ยังเป็นหนึ่งใน RPG น้อย (และอาจจะเป็นเพียงเกม RPG) ที่นำเสนอหลายวิธีเช่นเดียวกับวิธีออก แทนที่จะให้ร่างตัวละครที่มีความสามารถหรือทางเลือกในการประกอบอาชีพได้รับการกล่าวถึงในระหว่างการเล่าเรื่องเท่านั้นผู้เล่นใน Dragon Age สามารถเลือกจากเรื่องราวที่มีรายละเอียดได้ถึงหกเรื่องเรื่องราวตาม BioWare ซึ่งออกแบบมาเพื่อสะท้อนประสบการณ์และปรับเปลี่ยนในพื้นฐาน

A day with Scandale - Harmonie Collection - Spring / Summer 2013

A day with Scandale - Harmonie Collection - Spring / Summer 2013
Anonim

ฉันได้แนะนำการเล่าเรื่องในเกมเล่นตามบทบาทจินตนาการ " ครับ." ในการสัมภาษณ์ต่อไปนี้ Dragon Age นำผู้ออกแบบ Mike Laidlaw อธิบายว่าทำไมเรื่องราวใน Dragon Age Origins จะไม่

นี่คือตอนที่ 1 (Part Two, Part Three)

Game On:

บอกฉันเกี่ยวกับ David Gaider เขาเป็นนักเขียนนำเรื่อง Dragon Age Origins แต่เขายังเขียนหนังสือ prequel ในจักรวาล Dragon Age

Mike Laidlaw:

Dave เป็นผู้สร้างโลกในใจ เขารักการสร้างพื้นที่ที่รู้สึกเป็นจริงมากและมีความหนาแน่นมากกว่าแค่ "โอเคเราต้องการคำตอบเหล่านี้สำหรับเกมนี้" เขาสร้างพื้นที่ในยุคมังกรที่ฉันคิดว่าทำได้ดีกว่านั้นและโดยการสร้างโลกล่วงหน้าจะช่วยให้เขาเขียนนวนิยายเรื่องนี้ด้วยประวัติในใจ เขาไม่ได้ตัดมันออกจากผ้าปูที่นอนทั้งหมดในขณะที่เขากำลังเขียนนวนิยายหรือพูดอีกนัยหนึ่งดังนั้นปล่อยให้เขาสำรวจตัวละครและความสัมพันธ์ของพวกเขาในระดับที่เขาอาจไม่สามารถทำได้ถ้าเขาต้องทำทุกอย่างหนัก ยกขึ้นจากรอยขีดข่วน

GO: คุณมีปากกาและกระดาษรุ่นของ Dragon Age โลกที่ออกมาจากที่ไหนสักแห่งตามถนนโดยพวกที่เป็นเจ้าของใบอนุญาตของ George RR Martin's Ice and Fire Gaider มีส่วนเกี่ยวข้องกับเรื่องนี้หรือไม่?

ML: ไม่ Green Ronin เป็นผู้นำในการทำเช่นนี้และพวกเขาใช้ทรัพยากรที่มีอยู่มากมายและหยิบเอาไว้จากตำนานของเราเพราะเรามีเอกสารมากมายสำหรับ ทรัพย์สิน Dragon Age ทั้งหมด แต่เดฟไม่ได้มีส่วนเกี่ยวข้องโดยตรงกับเรื่องนี้

ฉันเคยทำงานในระดับที่ได้รับการยินยอมกับพวก Green Ronin ด้วยตัวเองและพวกเขาก็รู้สึกตื่นเต้นมากที่ได้เห็นว่า Dragon Age มีเนื้อหาที่มาจากแหล่งใดบ้าง แต่ Dave ให้ความสำคัญกับเรื่องนี้ นวนิยายและแน่นอน Origins เอง GO:

ระบบของ Green Ronin จะคล้ายคลึงกับระบบที่คุณพัฒนาขึ้นสำหรับวิดีโอเกมหรือไม่? หรือพวกเขาใช้ระบบของคุณและทำอะไรบางอย่างที่แตกต่างออกไป? ML:

พวกเขากำลังแปลชุดกฎและการออกแบบที่กระตุ้น Origins ให้เป็นรูปแบบปากกาและกระดาษ เป็นระบบแบบกำหนดเองคล้ายกับสิ่งที่เราผลิตเมื่อเรานั่งลงเพื่อพัฒนากฎ

GO: คุณเรียก Dragon Age Origins ว่า "HBO ของ RPGs" ซึ่งหมายความว่าคุณกำลังทำอะไรบางอย่างมากขึ้น มีความหมายและความเป็นจริงมากกว่าที่เคยเป็นมาก่อนกับ Baldur's Gate และ Neverwinter Nights พูดคุยเกี่ยวกับบางประเภทของแนวจินตนาการที่คุณต้องการจะหวนกลับไป

ML: HBO เห็นได้ชัดว่าเป็นการเล่าเรื่องที่เป็นผู้ใหญ่มากขึ้น พวกเขาได้ย้ายออกจากโมเดลซิทคอมและพยายามจริงมากขึ้น … สิ่งที่คุณคิดว่าเป็นสิ่งที่เครือข่ายหลัก สิ่งที่ปลอดภัย ดังนั้นในความคิดของฉัน Dragon Age ทำสองสิ่งเพื่อแยกตัวออกจากสิ่งที่เราคิดว่าเป็นจินตนาการแบบคลาสสิกและฉันคิดว่าบางส่วนมีความคล้ายคลึงกับสิ่งที่ George R.R. Martin ทำในหนังสือของเขา

โดยเฉพาะอย่างยิ่งเราต้องการที่จะลบความรู้สึกที่ยอดเยี่ยมเป็นแบบสบาย ๆ และเพื่อนำเสนอที่ยอดเยี่ยมเป็นสิ่งที่สำหรับคนทั่วไปสำหรับคนธรรมดาสามัญยังคงเป็นที่ยอดเยี่ยมมาก ในความเป็นจริงเกือบน่ากลัว หนึ่งใน tropes สำคัญที่เรากำลังพยายามที่จะลดลงคือการขาดความรู้สึกที่อ่อนโยนของผลกระทบรู้สึกว่าสามารถเกิดขึ้นได้ในจินตนาการ มันเหมือนกับว่า "โอ้เขาตายแล้ว … แต่ก็โอเคนะ! เพราะเราฟื้นคืนชีพให้เขา!" ไม่มีใครเคยพูดถึงประสบการณ์อันใกล้ตายหรืออุโมงค์แห่งแสงหรือในชีวิตจริงผู้รอดชีวิตจะไป "โอ้พระเจ้าของฉัน!" คุณรู้ไหมว่าเรากำลังพูดถึงประสบการณ์ที่ไม่อาจคาดเดาได้ ขณะที่เรากำลังกำหนดโลกและเกมเรากล่าวว่า "อะไรบางอย่างที่เราใช้เพื่อเป็นที่ยอมรับ?" และ "เราจะทำอย่างไรให้แตกต่างกันอย่างไร?" เราทำวิธีการที่เข้มกว่าและสมจริงอย่างไร? นั่นคือสิ่งที่เราหมายถึงเมื่อเราพูดว่า "dark heroic fantasy" และประสบการณ์ที่เป็นผู้ใหญ่มากขึ้นกว่าสิ่งที่เรากำลังทำอยู่

จะทำอย่างไรถ้าเราทำอะไรบางอย่างกับเอลฟ์เช่น? เอลฟ์มักเป็นที่อยู่อาศัยของธรรมชาติชนิดของดาวฤกษ์ที่มักจะได้รับการยกย่องว่าเป็นเผ่าพันธุ์ที่ยอดเยี่ยมและอาจจางหายไปได้ คุณสามารถไปที่จักรวาล Warhammer 40k ของ Games Workshop และ Eldar เป็นเทคโนโลยีชั้นนำและสิ่งต่างๆ แต่พวกเขายังคงเป็นนักแข่งที่กำลังจะตาย เอลฟ์ดูเหมือนจะเป็นเอลฟ์ไม่ว่าจะเป็นอะไรก็ตาม เราบอกว่าเราจะเปลี่ยนได้อย่างไร? เราจะทำยังไง แต่ก็ยังคงรักษาความจริงที่ว่าพวกมันเป็นเอลฟ์ด้วยเช่นกันกับเอลฟ์ของเราความเป็นอมตะและความคิดที่ว่าพวกเขาอาศัยอยู่เป็นเวลาหลายพันปีเป็นสิ่งที่เราต้องการจะย้ายออกไปแม้ว่าจะไม่ได้ ' t หมายความว่ามันต้องถูกถอดออกจากตำนาน เอลฟ์ในทำนองเดียวกันเป็นสิ่งมีชีวิตเหล่านี้ที่มีพลังวิเศษที่ควบคุมเวทมนตร์อันยอดเยี่ยมเวทมนตร์โบราณไม่จำเป็นต้องจากไป แต่ก็ไม่ได้รู้สึกถูกต้องสำหรับตอนนี้เพราะช่วงเวลาที่เราต้องการตั้งค่า Dragon Age ให้มีสีเข้มขึ้น ดังนั้นเอลฟ์ของเรามีอาณาจักร แต่มันก็ตกลงมาและพวกมันได้ถูกกดขี่ พวกเขาเพิ่งออกจากสถานการณ์นั้น พวกเขาเป็นสามชั่วอายุที่ดีในการปลดปล่อยและพวกเขาอาศัยอยู่ในสลัมในเมืองส่วนใหญ่ยกเว้นบางคนที่อาศัยอยู่ในถิ่นทุรกันดารเป็นอย่างมากที่ชาวต่างชาติและโกรธเกี่ยวกับการก่ออาชญากรรมที่กระทำต่อพวกเขา พวกเขามีประวัติความรุนแรงและการทรยศที่จะเกิดขึ้นหลังจากเหตุการณ์เกิดขึ้นหลังจากที่เอลฟ์ถูกข่มเหงเกือบทุกอย่างที่ไม่มีใครจำได้ และแน่นอนว่านี่เป็นหนึ่งในความลึกลับที่ยิ่งใหญ่ของเกมว่าเกิดอะไรขึ้นที่นั่น

นั่นทำให้พวกเขามีความสามารถ มันทำให้พวกเขามีความสดใหม่ คุณยังจำได้ว่าเป็นเอลฟ์แน่นอน หูแหลม, อ่อน, คุณรู้, คล่องแคล่วเป็นธรรม, ดีกับมายากล แต่หลักการพื้นฐานของเรื่องนี้ก็คือเมื่อคุณผ่านพ้นไปแล้ว "โอเคมันเป็นเอลฟ์" คุณจะเริ่มเห็นความแตกต่าง และเรานำเสนอเรื่องราวเหล่านี้อย่างชัดเจนโดยใช้เรื่องราวต้นทาง นั่นคือจุดเริ่มต้นของเกมที่กลายเป็นมากกว่าจินตนาการทั่วไป โดยให้ความคาดหมายจากนั้นตัดขอบออก

GO:

คุณสามารถเลือกผู้เล่นได้จากเรื่องราวต้นกำเนิดหกเรื่องที่คุณแนะนำมาตลอดประสบการณ์การเล่น วิธียืดหยุ่นหรือสะท้อนเป็นเกม Dragon Age ของโลกตามลำดับของตัวเลือกเหล่านั้นหรือไม่ พวกเขาเปลี่ยนวิธีการเล่นเกมทั้งหมดหรือเพียงแค่เรียกพยักหน้าเล่าเป็นครั้งคราว? ML:

ต้นกำเนิดของเราเป็นองค์ประกอบสำคัญของเกมที่เราเพิ่มคำไว้ในชื่อ เรารู้ว่าเราต้องการทำสิ่งที่ถูกต้องเหล่านี้และทำให้พวกเขาเป็นจุดเด่นของเกม เราสามารถทำวิธีการคร่าวๆได้อย่างแน่นอน แต่เราคิดว่า "โอเคสิ่งที่ทำให้พอใจกับการมีต้นกำเนิดที่สามารถเล่นได้หรือไม่" นั่นคือสิ่งที่ฉันคิดว่ามันเริ่มต้นขึ้น - รู้ว่าคุณจะได้สัมผัสกับจุดเริ่มต้นที่สำคัญของเกมที่ให้มุมมองและรสชาติที่แตกต่างออกไปเมื่อคุณเริ่มต้นในสิ่งต่างๆด้วย

ด้วยเหตุนี้เราจึงพยายามร่วมกัน ตลอดช่วงที่เหลือของเกมเพื่อเรียกองค์ประกอบต่างๆของต้นกำเนิดของคุณซึ่งเป็นส่วนสำคัญที่เราทำในจุดที่เหมาะสม ถ้าเกมอย่างต่อเนื่อง flogs มันจะสูญเสียความรู้สึกของการเป็นพิเศษใด ๆ แต่เราได้สร้างความมั่นใจว่ามีช่วงเวลาในเกมที่ไม่เพียง แต่ชี้ไปที่ "โอ้คุณเป็นคนที่มานี้เท่านั้น" แต่จริงๆแล้วทำให้อักขระเหล่านั้นกลับมาใช้ใหม่จากจุดกำเนิดดังกล่าวและทำให้พวกเขาเลียนแบบตามความเป็นจริงขึ้นอยู่กับว่าคุณทำอะไรในระหว่างนั้น

มันสะท้อนไปข้างหน้าเช่นกันในแง่ของพล็อตขนาดใหญ่ที่คุณกำลังติดต่อกับ ถ้าคุณออกมาจากเรื่องต้นกำเนิดของ Mage เมื่อคุณกลับไปที่หอคอย Mage ซึ่งเป็นอีกหนึ่งสิ่งที่คุณจะต้องทำในฐานะ Gradient Gradient ภายหลังในเกมอักขระจะจำคุณได้ พวกเขาจะจดจำวิธีที่คุณดำเนินการในแบบของคุณ พวกเขาจะจดจำชนิดของการตัดสินใจที่คุณทำในระหว่างการทดสอบครั้งแรกและตอบสนองตามนั้น

ในกรณีที่ระบบต้นทางส่องจริงๆผมคิดว่าอักขระที่ไปที่หอคอยแห่งเวทมนตร์พูดเป็นมนุษย์ที่มีเกียรติสามารถพบเหล่านี้ได้ ตัวอักษรเดียวกันมากและพวกเขาจะตอบสนองที่แตกต่างกัน พวกเขาจะไม่รู้จักคุณ ตัวละครของคุณจะไม่มีส่วนร่วมใด ๆ ดังนั้นจึงมีระดับความลึกและความละเอียดที่เพิ่มเข้ามาเมื่อคุณมีการเผชิญหน้ารองเหล่านี้ซึ่งเกิดขึ้นในมากกว่าหนึ่งแห่ง เรียกว่าหลายครั้ง เป็นผลให้คุณรู้สึกว่าต้นกำเนิดของคุณไม่ใช่แค่บางสิ่งบางอย่างที่คนพูดถึงเป็นครั้งคราว แต่ยังรวมไปถึงบางสิ่งบางอย่างที่ผู้คนกำลังทำปฏิกิริยาขึ้นอยู่กับวิธีการที่คุณทำและตัวเลือกที่คุณทำ มันเป็นเรื่องที่ต้องชดใช้ "เอ้ยมันเป็นเวลา 20 ชั่วโมงแล้วฉันก็สามารถกลับมาที่นี่ได้และคนอื่น ๆ ก็ยังโกรธฉัน" หรือ "คนมีความสุขอย่างไม่น่าเชื่อที่ได้เจอฉัน" มันไม่ใช่แค่การกล่าวถึงอย่างคร่าวๆ แต่เป็นการโทรกลับเฉพาะที่คุณได้สร้างตัวละครของคุณในวันแรก ไปจนถึงตอนที่สอง

ติดตามฉันทาง Twitter @game_on