ส่วนประกอบ

ความรุนแรงในเกม: การสนทนากับคริสโตเฟอร์เฟอร์กูสันส่วนที่สอง

Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]

Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]
Anonim

นี่เป็นส่วนหนึ่งของการให้สัมภาษณ์กับศาสตราจารย์คริสเฟอร์เฟอร์กูสันแห่งมหาวิทยาลัย Texas A & M ที่ท้าทายการศึกษาล่าสุดที่ตีพิมพ์ในวารสารกุมารเวชศาสตร์อ้างว่ามีความเชื่อมโยงระหว่างความรุนแรงในวิดีโอเกมและการรุกรานที่เพิ่มขึ้นในเด็กและวัยรุ่น

ผู้ประพันธ์หลักของบทความอ้างว่า "ตอนนี้เรามีหลักฐานที่แน่ชัดว่าการเล่นวิดีโอเกมส่งผลร้ายต่อเด็กและวัยรุ่น" "ผลที่อ่อนแอ" และ "ข้อสรุปที่ไม่ถูกต้อง"

(ส่วนหนึ่งของการสัมภาษณ์ของฉันกับคริสเฟอร์กูสันอยู่ที่นี่)

เกมออน: อาจจะ คุณสามารถช่วยฉันด้วยคำถามที่ฉันยังคงถามนักวิจัยรุกราน สิ่งที่เกี่ยวกับกีฬาอาชีพ? สิ่งที่เกี่ยวกับฟุตบอล? บาสเกตบอล? เหตุใดเราจึงเน้นวิดีโอเกม? ทำไมเราถึงพูดถึงสิ่งต่างๆเช่นฮ็อกกี้และมวยซึ่งผู้คนมักจะเคาะกันและกันเป็นประจำ?

คริสเฟอร์เฟอร์กูสัน: มีปัญหาสองเรื่องที่นี่ คนแรกคือปัญหาของกราฟิกของเกม มีชนิดของสถานการณ์ไม่ได้มีในความกังวลของผู้คนที่เกี่ยวกับ graphicness ได้เปลี่ยนในเวลา มุมมองว่าการรุกรานไม่ใช่แค่แบบกราฟิกในธรรมชาติ แต่อาจเป็นสิ่งที่ดูไม่น่ากลัวเหมือนการกดปุ่มใครบางคนที่ไม่มีเลือดชีวาด้วยการติดอยู่ในการ์ตูนสะท้อนถึงมุมมองที่เห็นได้ชัดว่าเป็นเรื่องปกติธรรมดาและยังคงเป็นที่นิยมในบางสาขาใน 1970 และ 1980 เมื่อคนจะยืนยันว่า … แสดงให้เห็นเช่นทีม A เป็นตัวอย่างที่ดี มีจำนวนมากและความรุนแรงและการถ่ายทำ แต่ไม่มีใครได้รับบาดเจ็บจริงๆ ไม่มีเลือดไม่มีความชัดเจนเลยและคนอื่น ๆ ก็โต้เถียงกันและบางคนก็ยังคงเถียงว่าคุณไม่ได้แสดงให้เห็นถึงผลกระทบจากความรุนแรง ดังนั้นที่ควรจะกระตุ้นให้คนที่จะรุนแรงมากขึ้นเพราะคุณไม่ได้แสดงผลที่ตามมา ไม่มีใครได้รับบาดเจ็บถ้าพวกเขาเจ็บพวกเขาตายอย่างสงบ มีข้อโต้แย้งว่าคุณกำลังแสดงความรุนแรงอย่างไม่สมจริง

Fast forward 20 หรือ 30 ปีและขณะนี้เรามี CSI แล้วตอนนี้เรามีภาพกราฟิกที่แสดงว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนเช่นกระดูกที่ไหน พวกเขาจริงแสดงอวัยวะภายในและลำไส้และตอนนี้คนเป็นเช่น "โอ้พระเจ้าของฉันก็กราฟิกเกินไป!" ดังนั้นคุณจึงไม่สามารถชนะได้ และอีกวิธีหนึ่งถ้าคุณจะมีความรุนแรงที่ไม่ใช่ภาพคนจะบ่นว่าคุณไม่ได้เป็นจริงและนักวิชาการก็บ่นเกี่ยวกับเรื่องนี้ และตอนนี้ถ้าคุณมีความรุนแรงทางรูปภาพผู้คนจะบ่นว่าภาพนั้นดูแย่เกินไปและจะมีผลมากยิ่งขึ้น ดังนั้นมันจึงเป็นการจัดเรียงของสถานการณ์ที่ไม่ชนะซึ่งผมคิดว่าจริง ๆ แล้วไฮไลท์ความคลุมเครือทางทฤษฎีของเรื่องนี้บ้าง

สำหรับกีฬาผมเห็นด้วยกับสิ่งที่คุณพูดว่าเป็นเทคนิคการตัดทัพโดยพลการ ความรุนแรงทางที่ถูกกำหนดโดยนักวิชาการส่วนใหญ่อย่างน้อยคือความคิดของมันเป็น nonconsensual นี้ คนอื่นพยายามหลีกเลี่ยง คุณทำมันโดยปราศจากความรู้หรือความยินยอมของคนอื่น ดังนั้นคุณจะได้รับในสิ่งที่มีกีฬานี้คนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องคนอื่นมีความสนุกสนานคุณจะรู้ว่าในทางทฤษฎีอย่างน้อย บุคคลอื่นยินยอมให้เข้าร่วมกิจกรรม ดังนั้นโดยนิยามนั้นทางเทคนิคกีฬาไม่ค่อยตอบสนองความหมายของความรุนแรง

ตอนนี้แน่นอนว่าในเกมฮ็อกกี้ถ้าพวกเขาเริ่มต่อสู้กับแต่ละอื่น ๆ จะแตกต่างออกไป แต่การแก้ปัญหาการปิดกั้นในเกมฟุตบอลการตรวจสอบแม้แต่ในเกมฮอกกี้เทคนิคคุณไปในนั้นรู้ว่ามันจะเกิดขึ้นกับคุณและคุณชนิดยินยอมที่จะมีมันเกิดขึ้นกับคุณดังนั้นทางเทคนิคอีกครั้งในคำพูด, มันไม่รุนแรง แต่อีกครั้งฉันเห็นด้วยกับสิ่งที่คุณกำลังพูดมันตัดบิตของสายดีในที่นั่นบางแห่ง

GO: ฉันคิดเสมอว่าโดยความหมายสิ่งที่ทำให้มันถ้าไม่คล้ายกับกีฬาในแง่ของสิ่งที่ยินยอมคือว่ามีการเรียงลำดับของความยินยอมโดยปริยายที่มีอยู่ระหว่างผู้เล่นของวิดีโอเกมและไม่ใช่ - ความเป็นจริงของตัวเกมเอง ความสัมพันธ์ระหว่างคนที่เล่นเกมและสิ่งที่อยู่ในเกมที่พวกเขากำลัง "ทำร้าย" แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงกับความสัมพันธ์ระหว่างคนที่จงใจก่อให้เกิดอันตรายและเป้าหมายของการรุกรานของพวกเขา

CF: นี่เป็น สมมติฐานไม่ได้พูดบางครั้งก็ยังพูดโผงผาง … สันนิษฐานว่าคนและโดยเฉพาะอย่างยิ่งเด็กไม่สามารถแยกแยะความเป็นจริงจากนวนิยาย สมมติว่าเราไม่สามารถกรองได้และโดยเฉพาะเด็ก ๆ ไม่สามารถกรองความคิดนี้ได้ว่าพวกเขากำลังทำอะไรอยู่บ้างและไม่ควรเรียนรู้จากสิ่งนั้น เป็นแบบที่ชอบดู Saturday Night Live "Weekend Update" ฉันไม่ทราบว่าคุณดูเลยหรือยัง แต่เรื่องนวนิยายแบบนั้น มันดูคล้าย ๆ กับที่คุณกำลังดูอยู่และคุณคิดว่าสิ่งที่พวกเขากำลังพูดเป็นเรื่องจริงที่คุณไม่สามารถแยกแยะได้ว่าเป็นเรื่องตลกขบขันเมื่อเทียบกับข่าวจริง

GO: The Daily Show, Colbert

CF: ใช่พวกนั้น แต่การวิจัยก็เห็นได้ชัดว่าเด็ก ๆ อายุสามหรือสี่ขวบสามารถแยกนิยายออกจากความเป็นจริงได้ แต่นี่เป็นข้อสันนิษฐานที่ว่าเราไม่สามารถกรองข้อความที่มาจากที่ใดได้ แต่หลักฐานสำหรับสมมติฐานดังกล่าวไม่มีอยู่จริง ถ้ามีหลักฐานแสดงให้เห็นว่าเด็กที่อายุน้อยมากสามารถแยกแยะความเป็นจริงจากนวนิยายได้

กลับไปที่วิดีโอเกมนั่นเป็นจุดที่ความตกใจคุณธรรมได้หายไปเมื่อมาถึงจุดนี้และถ้าคุณดูประวัติศาสตร์ไปตลอดเวลาแม้แต่ในศตวรรษที่ยี่สิบ, คนตกใจมีเกี่ยวกับสื่อเปลี่ยนจากสิ่งหนึ่งไปยังอีก คุณรู้ไหมว่าจะไปดูหนังทุกเรื่องตั้งแต่ต้นศตวรรษที่ยี่สิบไปจนถึงดนตรีแจ๊สทุกสิ่งทุกอย่างในที่สุดร็อกแอนด์โรลหนังสือการ์ตูน …

GO: การ์ตูน code และ David Bowie เองถึงจุดหนึ่งบอกว่าฉันคิดว่าตัวเองมีสติและซุกซนเป็นอย่างยิ่งว่าร็อคแอนด์โรลเคยเป็นเพลงของปีศาจ

CF: ใช่ร็อคแอนด์โรล, โทรทัศน์สักครู่สื่อลามกแม้ว่าจะถึงขั้นนี้แล้วอัตราการข่มขืน แต่คุณไม่ค่อยได้ยินเรื่องนี้มากนัก ไม่มีใครใส่ใจหนังสือการ์ตูนอีกแล้ว ไม่มีใครใส่ใจดนตรีร็อกอย่างตรงไปตรงมา ยังคงมีความกังวลเล็กน้อยเกี่ยวกับการลงโทษของคนร้าย แต่แม้กระทั่งโทรทัศน์คุณก็ไม่ได้รับฟังอะไรเกี่ยวกับโทรทัศน์มากนัก ฉันหมายความว่ายังคงมีความกังวลบางอย่างแน่นอนมียังสภาผู้ปกครองของโทรทัศน์และเช่น และสื่อลามกที่คุณไม่ค่อยได้ยินเกี่ยวกับอีกต่อไป ฉันหมายความว่าตอนนี้ฉันคิดว่าเราสามารถพูดได้ว่าเห็นได้ชัดว่าสื่อลามกไม่ได้ทำให้เกิดการข่มขืน

แต่ตอนนี้เป็นวิดีโอเกมประเภทใหม่ล่าสุดในขณะนี้ซึ่งเป็นเรื่องที่เด็ก ๆ กำลังใช้อยู่เป็นจำนวนมาก ผู้ใหญ่ส่วนใหญ่ไม่ทราบอะไรเกี่ยวกับ และนั่นเป็นกุญแจสำคัญที่คุณมีกลุ่มคนหนุ่มสาวอายุตั้งแต่ 30 ปีขึ้นไปที่มีส่วนร่วมในกิจกรรมนี้และคุณมีกลุ่มคนที่มีอายุตั้งแต่ 40 ปีขึ้นไปที่ไม่ได้มีส่วนร่วมในกิจกรรมนี้และอื่น ๆ เด็กวัย 40 และอายุมากกว่ากังวลเกี่ยวกับเด็กอายุ 30 และต่ำกว่าปี เมื่อใดก็ตามที่มีการใช้สื่อระหว่างผู้สูงอายุในสังคมและสมาชิกที่อายุน้อยกว่าของสังคมเมื่อสื่อเหล่านี้ถูกเลือกโดยพื้นฐานว่าเป็นสิ่งที่น่าเกลียดน่ากลัวและน่าสยดสยองที่จะทำให้เด็ก ๆ ของเราเสียหายและสิ่งอื่นใด และแน่นอนว่าในช่วง 20-30 ปีคนจะผ่อนคลายเกี่ยวกับวิดีโอเกมและฉันไม่รู้ว่าจะมีอะไรเกิดขึ้นต่อไป แต่สิ่งที่พวกเขากังวลก็คือพวกเขาจะกังวลเรื่องนี้แทน

GO: ทำไมถึงเป็นเช่นนี้ที่คุณมีปัญหาเรื่องอาชญากรรมรุนแรงในสหรัฐอเมริกาทั่วกระดานฉันจำไม่ได้ว่า 11 ปีหรือ 13 ปี

CF: ตั้งแต่ปีพ. ศ. 2536

GO: CF:

ประมาณ 15 ปี GO:

และถึงกระนั้นฉันก็ไม่อยากวาดความสัมพันธ์ที่ไม่ถูกต้องระหว่างคนอื่นเพราะมันสามารถทำได้ เป็นอย่างอื่น แต่มันคืออะไร? มันควรจะเป็นยังไง? หากเกมวิดีโอกำลังมีอิทธิพลต่อคนที่ก้าวร้าวมากขึ้นเหตุใดการก่ออาชญากรรมการรุกรานจึงลดลงแม้ว่าวิดีโอเกมจะแพร่หลายมากขึ้นในช่วงเวลานี้? กุมารเวชศาสตร์ศึกษาเรื่องนี้อย่างไรกับสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นความจริงทางสังคม CF:

มันไม่ได้ และในความเป็นจริงแล้วไม่ใช่แค่ในสหรัฐฯในแง่ของการลดลงของอาชญากรรมรุนแรงซึ่งเป็นประเทศในแถบตะวันตกมากที่สุด หลายคนไม่ได้มีอาชญากรรมรุนแรงมากนัก แต่แม้แต่ประเทศอังกฤษส่วนใหญ่ของยุโรปตะวันตกญี่ปุ่นแม้ว่าญี่ปุ่นจะไม่มีอาชญากรรมรุนแรงมากนัก แต่ก็เห็นได้ชัดว่าอาชญากรรมรุนแรงใน ทั้งเยาวชนและผู้ใหญ่ และข้ามทุกสิ่งทุกอย่าง ไม่ใช่เรื่องฆาตกรรมเพียงแค่การข่มขืนกระทำชำเราข่มขืนทุกอย่างที่คุณเห็นการลดลง ใช่แล้วนั่นเป็นประเด็นที่ฉันยกฉันคิดว่า Cheryl Olson ได้ยกมันไว้ตลอดเวลา มีความไม่สมดุลระหว่างความกังวลเกี่ยวกับวิดีโอเกมและความรุนแรงของเยาวชนและบางครั้งคนเช่น [Craig] Anderson [ผู้เขียนหลักของรายงานเกี่ยวกับกุมารเวชศาสตร์เชื่อมโยงความรุนแรงในวิดีโอเกมกับการรุกรานที่เพิ่มขึ้น] จะกล่าวว่าข้อมูลอาชญากรรมรุนแรงไม่สำคัญ, แต่เขายกมันขึ้นในการศึกษาของเขาเอง ผมหมายถึงสังคมอเมริกันและคนดูเหมือนจะไม่ได้หมายความว่าเขาเพิ่มความรุนแรงในวัยหนุ่มในการศึกษาของตัวเอง แต่เขาไม่ได้กล่าวถึงความรุนแรงของเยาวชนที่ลดลงผมคิดว่าประมาณ 66 เปอร์เซ็นต์จากจุดสูงสุดในปีพศ. ตระหนักถึงเรื่องนี้อย่างน้อยที่สุดก็คือความรุนแรงที่เกิดขึ้นตั้งแต่ช่วงทศวรรษ 1960 เราอยู่ในระดับที่ต่ำที่สุดในรอบ 40 ปีในแง่ของการกระทำความผิดทางอาญาทั้งในหมู่เยาวชนและผู้ใหญ่

ดังนั้นจึงไม่มีความเท่าเทียมกันระหว่างความฮือฮาเกี่ยวกับวิดีโอเกมและสื่อความรุนแรงชนิดอื่นและข้อมูลที่แท้จริงเกี่ยวกับอาชญากรรมรุนแรงในสังคม สิ่งที่เกิดขึ้นในอดีตแน่นอนคือโทรทัศน์ถูกนำมาใช้ในปีพ. ศ. 2483 ช่วงปลายทศวรรษ 1940S และประมาณ 20 ปีต่อมาอาชญากรรมรุนแรงเริ่มขึ้นและคนกล่าวว่า "ดีดูโทรทัศน์ทำแบบนี้" และแน่นอนว่ายังมีเรื่องอื่นอีก ที่เกิดขึ้นในสังคมในเวลานั้น นี่คือช่วงปลายทศวรรษที่ 1960 แน่นอนว่ามีสงครามเวียดนามและเชื้อชาติและมีปัญหาทางแพ่งในสังคมอเมริกันมากความยากจนเพิ่มขึ้นเศรษฐกิจก็ลดลง นักอาชญาวิทยาส่วนใหญ่มองย้อนกลับไปที่การเพิ่มขึ้นของการก่ออาชญากรรมที่เกิดขึ้นตั้งแต่ปลายทศวรรษที่ 1960 ถึงปลายทศวรรษที่ 1990 และบอกว่าอาจเป็นเรื่องของความยากจนและการรักษาที่ไม่ถูกต้องรวมถึงปัญหาอื่น ๆ ด้วยเช่นกัน

คุณพูดถึง อาจเป็นเพราะเกมวิดีโอเป็นสาเหตุที่แท้จริงของการลดลง ไม่น่าเป็นไปเลยที่ทุกคนเล่นวิดีโอเกมจะก่อให้เกิดความรุนแรงน้อยลง แต่อาจเป็นไปได้ว่าเมื่อเร็ว ๆ นี้เศรษฐกิจที่ดีขึ้นการรักษาที่ดีขึ้นและกิจกรรมอื่น ๆ ที่คุณรู้อาจเป็นไปได้ว่าการป้องกันความพยายามในโรงเรียนและสิ่งต่างๆเช่น

GO:

คุณพูดถึงเศรษฐกิจ … เศรษฐกิจที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ โดยการขายวิดีโอเกม CF:

ใช่ตกลงกัน เป็นเรื่องที่น่าขันในเรื่องทั้งหมดนี้ GO:

ขอบคุณ Christopher