MassEffect2 Тейн грехи отца
BioWare ของ Xbox 360 และ Windows interactive space opera Mass Effect 2 ยังคงเป็นครึ่งหนึ่ง ปี แต่ผู้ผลิต Casey Hudson นำมันเกิดขึ้นในขณะนี้ ไม่ว่างเท่าที่เขาเป็นฉันสามารถคว้าเขาออกไปจากจุดที่ฉันและข้ามของ t เป็นทีมของเขาย้ายเข้าไปอยู่ในคุณลักษณะขั้นสุดท้ายของ sequel สุดท้ายเต้นเพื่อให้การวางแผนการเปิดตัวต้นปี 2010
ในส่วนที่สี่ (ส่วนหนึ่งส่วนที่สองส่วนที่สาม) เราครอบคลุมถึงการลดระดับผู้บัญชาการของ Shepard ความสามารถในการอัปเดตของเกมแอตทริบิวต์ยานพาหนะใหม่อินเทอร์เฟซที่ปรับปรุงแล้วและ Casey อธิบายว่าทำไมการเล่าเรื่องในเกมอย่างน้อยบางเกมไม่ดูด
[อ่านเพิ่มเติม: เคล็ดลับที่ดีที่สุดสำหรับ Windows 10 ของเรา และปรับแต่ง]Game On: ใน Mass Effect 2 เราเล่นเป็นผู้บัญชาการ Shepard อีกครั้งคนที่จบเกมแรกด้วยความสามารถขั้นสูงบางอย่าง ตามที่ฉันเข้าใจคุณจะรีเซ็ตอักขระกลับไปเป็นข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับความสามารถ
Casey Hudson:
มีบางอย่างที่เกิดขึ้นกับเรื่องราวที่อธิบายถึงสิ่งที่เกิดขึ้นกับความสามารถของคุณ เป็นสิ่งที่เราไม่สามารถเข้าไปดูรายละเอียดได้ด้วยเหตุผลที่ชัดเจน แต่ก็เกิดขึ้นในทางอื่น ๆ เป้าหมายของเราเกี่ยวกับเรื่องในแง่ของการเริ่มเกมได้อย่างรวดเร็วและผู้เล่นเข้าสู่สถานการณ์ที่น่าสนใจจริงๆเรื่องราว … ที่ dictated และอนุญาตให้เราทำสิ่งบางอย่างรวมทั้งการเปลี่ยนวิธีการที่ความสามารถของคุณทำงานและวิธีการที่คุณพัฒนาตัวละครของคุณ ส่วนหนึ่งของมันก็คือความจริงที่ว่าเราได้ไปในและปรับปรุงตัวอักษรทุกระบบในเกมอำนาจของคุณควบคุมมุ่งหมายที่สถิติตัวละครของคุณทำงานและวิธีการที่คุณสร้างตัวอักษรระบบสินค้าคงคลัง, อาวุธและอื่น ๆ ทุกสิ่งเหล่านี้ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นอย่างมากดังนั้นจึงไม่มีทางตรงที่จะแม็ปเนื้อหาที่คุณมีใน Mass Effect ไปยัง Mass Effect 2 ได้เลย
นั่นหมายถึงเราคำนึงถึงความสำเร็จทั้งหมดของคุณในแง่ของการสร้าง ตัวละครจากเกมแรก ดังนั้นสิ่งที่คุณคาดหวังว่าจะได้รับการยอมรับเช่นถ้าคุณเป็นตัวละครระดับ 60 หรือคุณเป็นคนทรยศและไม่ต้องการเริ่มต้นที่กลางอีกครั้ง ถ้าคุณนำเข้าเกม save ของคุณจาก Mass Effect สิ่งต่างๆเหล่านี้จะได้รับการยอมรับในรูปแบบที่ทำแผนที่ข้ามระบบใหม่ คุณจะรู้สึกถึงแม้ในแง่ของตัวละครที่คุณสร้างขึ้นคุณยังคงเป็นตัวละครนั้นอยู่เรื่อย ๆ
GO:
แอตทริบิวต์และพัฒนาการทั้งหมดมีการเปลี่ยนแปลงหรือไม่? มันยังคงเป็นหลักทหาร / อาวุธวิศวกร / เทคโนโลยีและ biotics / magic based? มีการอัพเกรดพิเศษที่เกิดขึ้นตามสายการพัฒนาแต่ละแอตทริบิวต์หรือมีการเปลี่ยนแปลงเพื่อให้สอดคล้องกับการเติบโตของตัวละครหรือไม่? CH:
ระบบแอตทริบิวต์และ leveling มีความคล้ายคลึงกันในเรื่องที่เรามีชั้นเรียนอักขระเดียวกัน [Soldier, Engineer, คนเก่ง, ผู้รุกราน, Sentinel และ Vanguard] ความสามารถบางส่วนมีชื่อเหมือนกันและในพื้นฐาน แต่พวกเขาได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นอย่างมากในแง่ของวิธีที่คุณสามารถใช้พวกเขาและการเรียนรู้ของพวกคุณเหนือพวกเขา ใช้ความสามารถในการโยน เป็นพลังชีวภาพที่อยู่ในเกมแรกและกลับมาอยู่ใน Mass Effect 2 ก่อนที่จะผลักดันให้ศัตรูกลับมาจากตำแหน่งของคุณ เป็นเรื่องที่น่าสนใจ แต่ก็ไม่เป็นประโยชน์อย่างที่เราปรับให้เข้ากับ Mass Effect 2 ซึ่งการโยนเป็นชนิดของกระแสน้ำวนที่คุณพุ่งเข้าใส่ศัตรู เมื่อมันกระทบพวกเขามันพ่นพวกเขาไปในทิศทางที่มันนัดพวกเขา หากคุณกำลังมองหาศัตรูที่กำลังยืนอยู่บนสะพานที่มีการทิ้งลูกดิ่งทั้งสองข้างก่อนหน้านี้การโยนจะเคาะเขากลับไปตามสะพานและเขาจะไม่ได้ลดลงปิด ตอนนี้คุณสามารถขว้างพลังโยนไปทางซ้ายได้แล้วและจะเบ็ดไปรอบ ๆ ตีเขาจากด้านข้างและเขาจะบินไปทางขวา เป็นพลังที่เหมือนกันตั้งแต่เกมแรก ๆ
GO:
ดังนั้นคุณถึงได้บอกเล่าความสามารถของเกมล่ะ? CH:
ใช่ GO:
หันไปเล่นเกมแรก ๆ ฉันรู้ว่าทุกๆท่าทางเกี่ยวกับลิฟท์ช้าของ Mass Effect, แต่สิ่งที่ฉันแอบกำลังสำรวจกับ Mako ดูเหมือนว่าจะไม่ค่อยดีนักกับเกมอื่น ๆ มีอยู่ช่วงหนึ่งที่ผมจำได้ว่ากระโดดลงมาจากหนอนทรายของคนต่างด้าวและรู้สึกถึงความรู้สึกนี้ที่ปะทะกับซูเปอร์มาริโอซึ่งปะทะกับความรุนแรงของทุกสิ่งทุกอย่าง CH:
เรามีรถใหม่ใน Mass Effect 2 และมันก็เป็น ความคิดที่คล้ายกัน แต่วิธีการทำงานและการควบคุมมีความแตกต่างกันโดยพื้นฐาน เรายังไม่ได้พูดถึงเรื่องนี้มากนักส่วนหนึ่งเพราะเป็นหนึ่งในสิ่งที่เพิ่งผ่านไปและเราต้องการให้แน่ใจว่าจะเป็นไปตามที่อยู่ในเกมสุดท้ายก่อนที่เราจะพูดถึงเรื่องนี้มากเกินไป แต่ก็แน่นอนว่าเป็นการออกแบบที่แตกต่างกัน เป็นแนวคิดที่คล้ายคลึงกันนั่นคือยานพาหนะเกี่ยวกับขนาดของ Mako ที่คุณสามารถใช้เพื่อสำรวจโลกมนุษย์ต่างดาวที่หยาบคายเหล่านี้จริงๆ ความแตกต่างก็คือการย้ายพื้นฐานที่แตกต่างจาก Mako แรกซึ่งตอนนี้ … โดยพื้นฐานแล้วจะคล้ายกับลักษณะการเคลื่อนที่ของตัวละคร คุณสามารถยิงได้จากด้านซ้ายไปขวาคุณสามารถยิงได้ทุกที่ที่คุณต้องการคุณสามารถกำหนดเป้าหมายศัตรูที่ยืนอยู่ตรงหน้าคุณได้ง่ายกว่าหรือเหนือศีรษะโดยตรงและนำทางภูมิประเทศไปได้มากขึ้น
ส่วนหนึ่งของปัญหาด้วย เป็นครั้งแรกที่ Mako เป็นอย่างแท้จริงในแบบที่ฉันไม่คิดว่าใครจะรู้หรือเคยจะชื่นชมอย่างเต็มที่ก็อาจจะฉันจะเดิมพันรถฟิสิกส์จำลองแรกลื่นไถลในเกม ไม่ใช่ว่าเป็น … (หัวเราะ) … ไม่ใช่ว่านั่นเป็นจุดที่เราใส่กล่อง แต่สิ่งที่น่าอัศจรรย์เกี่ยวกับเรื่องนี้ก็คือการจำลองทางกายภาพ ในการทำเช่นนั้นจะเกิดปัญหาการควบคุมขึ้นมากมาย คุณอาจจะไม่เพียงแค่กราดลงไปด้านข้างและซ่อนตัวอยู่ข้างหลังก้อนหินแล้วโผล่ขึ้นมา
รถคันใหม่จะกล่าวถึงสิ่งที่เราต้องการปรับปรุงให้ดีขึ้นด้วย Mako และนั่นเป็นส่วนหนึ่งของค่าจริงๆ … แทนที่จะเป็น ก้าวไปข้างหน้าและดำเนินการต่อไปในผลสืบเนื่องจากข้อเท็จจริงที่ว่าเราหยุดเรามองทุกสิ่งทุกอย่างเกี่ยวกับวิธีที่ผู้คนกำลังประสบกับเกมแรกและออกแบบสิ่งที่เป็นพื้นฐาน เราสามารถปรับปรุงสิ่งที่เพิ่มขึ้นเช่น Mako ได้ แต่โดยการย้อนกลับไปยังหลักการแรกและความคิดเกี่ยวกับวิธีการที่โลกสิ้นสุดลงจริงภูมิประเทศที่ขรุขระเป็นอย่างไรการต่อสู้แบบไหนที่คุณต้องการทำ ชนิดของการสำรวจแล้วการออกแบบยานพาหนะที่จับสิ่งที่พวกเขารู้ว่าสิ่งที่เรารู้จากเกมแรกตอนนี้เรามียานพาหนะที่เหมาะสมออกจากกล่องได้ง่ายขึ้นและใช้งานง่ายในการเล่นกับ
GO:
ระบบสินค้าคงคลังของ Mass Effect ไม่มีตัวเลือกเช่น "ออกไป" หรือ "ใช้เวลานี้ไม่ใช่ว่า" ซึ่งทำให้การจัดการรายการและการแต่งกายของตัวละครเป็นเรื่องยาก อินเตอร์เฟซของ Mass Effect 2 ปรับปรุงได้อย่างไร? CH:
ระบบสินค้าคงคลังแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ไม่มีอะไรเกี่ยวกับการจัดการสินค้าคงคลังจากเกมแรกใน Mass Effect 2 แม้ว่าจะมีการใช้งานจริงทั้งหมดที่มีให้ โดยทั่วไปเราเอาสิ่งทั้งหมดออกและแทนที่ด้วยพวงของระบบที่แตกต่างกันที่ทำสิ่งเดียวกัน ส่วนหนึ่งของปัญหาคือในระบบการจัดเก็บสินค้าครั้งแรกที่คุณสามารถทำสิ่งต่างๆมากมาย คุณสามารถจัดการการโหลดออกจากทีมของคุณได้คุณสามารถปรับแต่งอาวุธของคุณได้คุณสามารถทำสิ่งต่างๆเหล่านี้ได้ผ่านอินเทอร์เฟซดังกล่าว ตอนนี้เรามีวิธีที่จะทำสิ่งเหล่านี้แยกต่างหาก เพื่อให้คุณสามารถจัดการภาระงานของทีมของคุณได้อย่างสังหรณ์ใจจากนั้นไปที่ระบบอื่น ๆ ซึ่งขณะนี้คุณกำลังอัปเกรดอาวุธและรู้สึกง่ายขึ้น เราได้กระจายสิ่งต่างๆออกไปในพื้นที่ต่างๆซึ่งคุณสามารถทำสิ่งเหล่านี้ได้อย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้นและสนุกมากขึ้น
สิ่งอื่น ๆ ที่ทำให้เราสามารถทำคือแต่ละด้านสามารถไปได้ ลึกมาก ตัวอย่างเช่นวิธีที่คุณปรับเกราะและรูปลักษณ์และอาวุธของคุณให้มากขึ้นกว่าที่เราเคยทำได้ก่อนหน้านี้เมื่อจัดการทั้งหมดด้วยอินเทอร์เฟซเดียว
GO:
คำถามสุดท้าย การเล่นเกมและการปิดการเล่าเรื่องแบบอัตโนมัติเรื่องราววิดีโอเกมในปัจจุบันดูเหมือนจะตื้นมาก แม้แต่เรื่องที่ดีที่สุดของ BioShock ซึ่งดูเหมือนจะเป็นอัจฉริยะที่อยู่ติดกับรายการ D-riffing ในเกมอย่าง Doom 3 รู้สึกเบื่อหน่ายเมื่อเทียบกับหนังสือเช่น The Road of the Cormac McCarthy's หรือ Anathem ของ Neal Stephenson หรือ Voice of the Fire ของ Alan Moore ปฏิกิริยาของคุณ CH:
เป็นปัญหาที่ซับซ้อนและมีปัจจัยมากมาย ฉันคิดว่าส่วนหนึ่งของมันคือในหนังสือและภาพยนตร์และฉันแน่ใจว่าใครบางคนสามารถ Google นี้และดูว่าฉันถูกต้อง แต่ฉันคิดว่ามีเพียงหลายเล่มอื่น ๆ อีกมากมายที่ออกมาต่อปีและหลายหลาย ภาพยนตร์มากกว่าเมื่อเทียบกับเกมใหญ่ที่เล่น ฉันคิดว่าผลงานของคุณมีน้อยลงในรูปแบบสื่อมากยิ่งขึ้น หากเกมมีการบริโภคเป็นจำนวนสิบเท่าคุณก็จะมีโอกาสมากขึ้นในการค้นหาแนวความคิดและนิสัยที่แตกต่างกันไปในแง่ของเรื่องราวและการสำรวจสิ่งของส่วนบุคคลและสิ่งที่มีขนาดเล็กมากขึ้น หากคุณดูสเปกตรัมทั้งหมดของ เกมทำมีแน่นอนบางอย่างที่ veer ปิดเส้นทางตี แต่พวกเขามักจะไม่ทำดีพอในเชิงพาณิชย์ พวกเขาไม่ได้จับผู้ชมหลักใหญ่ที่จำเป็นต้องทำเงินคืนที่จำเป็นในการใส่กันสามเกมที่มีคุณภาพสูงจริงๆ เราไม่สามารถไปที่สถานที่ได้และมีนักแสดงแสดงและถ่ายทำภาพยนตร์ แม้ว่าคุณต้องการสร้างเกมส่วนตัวขนาดเล็กถ้าคุณต้องการมีนักแสดงและชุดที่จะรวมเรื่องราวของความสามารถที่คุณกำลังพูดถึงคุณยังคงต้องสร้างนักแสดงเหล่านั้นในเกมของคุณคุณต้องสร้างชุด, และคุณต้องสร้างเทคโนโลยีที่อ้างว้างโดยทั่วไป ที่ยังคงมีราคาแพงมาก ดังนั้นฉันคิดว่าเป็นปัจจัยหนึ่งที่ความจริงที่ว่าในท้ายที่สุดเกมจะต้องสามารถดึงดูดผู้ชมได้มากพอ
แต่ฉันคิดว่าอาจมีปัจจัยใหญ่กว่าซึ่งก็คือ … เกมเป็นสื่อที่แตกต่างกัน ฉันคิดว่าเราต้องยอมรับความจริงที่ว่ามันเป็นสื่อที่แตกต่างกันว่าวิธีการเล่นเกมจะมีผลต่ออารมณ์ของผู้เล่นในแง่ของการเล่าเรื่องมีความแตกต่างกันโดยพื้นฐาน ถ้าคุณเปรียบเทียบองค์ประกอบเดียวกันจากเรื่องราวของเกมกับเรื่องราวภาพยนตร์บนกระดาษบางสิ่งบางอย่างจะไม่ตรงกัน แต่ฉันสามารถบอกได้ว่าฉันมีประสบการณ์เกี่ยวกับเรื่องราวเกี่ยวกับเกมซึ่งมีความลึกซึ้งเหมือนกับภาพยนตร์ที่ฉัน เห็นได้ชัดว่าหนึ่งในนั้นเป็น ICO
[SPOILER]
สำหรับผมแล้ว ICO เป็นเกมที่ใช้เวลาประมาณ 9 ชั่วโมงและคุณเล่นเป็นเวลาประมาณแปดชั่วโมงที่นำเด็กหญิงตัวเล็ก ๆ ผ่านสถานการณ์ที่อันตราย ขณะที่คุณเดินไปรอบ ๆ เธอจับมือคุณไว้และรู้สึกว่าเธอจับมือเธอไว้บนตัวควบคุมเป็นเวลาแปดชั่วโมง แต่แล้วในชั่วโมงที่เก้าคุณสูญเสียเธอและทันทีที่คุณไม่รู้สึกลากจูงของเธอในการควบคุมของคุณอีกต่อไป
[/ SPOILER]
วิธีที่ ICO สิ้นสุดลงนั้นส่งผลกระทบต่อฉันมากขึ้นอย่างมีอำนาจ เพราะรถไฟเหาะตีลังกาอารมณ์ที่พวกเขาวางฉันไว้มากกว่าที่ฉันคิดว่าอาจเป็นภาพยนตร์ที่ฉันได้เห็น และเป็นเพราะในแบบโต้ตอบพวกเขาเคาะลงในบางสิ่งบางอย่างเกี่ยวกับวิธีการที่ฉันเชื่อมต่อกับมนุษย์ในทางที่ภาพยนตร์ไม่สามารถ ดังนั้นผมคิดว่าถ้าการเปรียบเทียบทำระหว่างเกมกับสื่ออื่น ๆ ก็ต้องทำในแง่ของประสบการณ์
GO:
Mass Effect 2 ปล่อยวันที่ … ยังคงติดตามได้เร็ว 2010 CH:
Yep, อย่างแน่นอน GO:
ขอบคุณ Casey ลองดูที่
twitter.com/game_on สำหรับข่าวสารและข่าวที่เกี่ยวข้องกับเกมมากยิ่งขึ้น ความเห็น.
Mass Effect 2 มาสู่ Xbox 360, Windows ใน "ต้นปี 2010"

Bioware เปิดเผยอย่างเป็นทางการว่าผลสืบเนื่องยาวนาน สะเทือนใจ 2007 พื้นที่ opera แต่มันจะฉลาดพอที่จะแกว่งความคิดเห็นไม่เห็นด้วยหรือไม่
E3: First Mass Effect 2 Gameplay Trailer

อีเอชิ่งการกระทำไม่ยอมใครง่ายๆอาวุธใหม่และตัว Shepard เองในรถ E3 Mass Effect 2 ตอนนี้มี 100 วิดีโอในเกมมากขึ้น
หนังสือการ์ตูน Dark Horse Prequel to Bridge ผลงาน Mass Effect 2

ผลงาน Mass Effect: ละครเรื่อง The Redemption ฉบับ 4 เรื่องจะสำรวจว่าเกิดอะไรขึ้นกับ Mass Effect ในขณะที่ MIA กับคนรักที่มีศักยภาพ