เว็บไซต์

Dragon Age Origins กับ Dungeons & Dragons: Fight!

Dungeons & Dragon Age #5: "A Storytelling Dwarf!"

Dungeons & Dragon Age #5: "A Storytelling Dwarf!"
Anonim

BioWare ยินดีที่จะทิ้ง Dungeons & Dragons เพื่อทำงานกับ Dragon Age Origins หรือไม่? การออกแบบกฎของคุณเองมีการตอบสนองมากกว่าการปรับตัวให้คนอื่นหรือไม่? คำตอบอาจทำให้คุณประหลาดใจ

Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) ส่งผลให้ Bioware กลับมาสู่การเล่นบทบาทสมมุติเป็น "วีรบุรุษที่มืดกล้าหาญ" ซึ่งช่วยให้คุณสามารถเลือกจากเรื่องราวเกี่ยวกับแหล่งกำเนิดหกแบบที่ออกแบบมาเพื่อปรับเปลี่ยนประสบการณ์การเล่นของคุณ มากกว่าวิธีการคร่าวๆตามปกติ ในการสัมภาษณ์ต่อไปนี้นักออกแบบนำของเกม Mike Laidlaw พูดถึงความสัมพันธ์ระหว่าง BioWare กับผู้ถือใบอนุญาต D & D Wizards of the Coast ข้อดีข้อเสียของการร่างกฎชุดใหม่และกำกับกับการเปิด เกมนี้เป็นส่วนที่สอง (ส่วนที่หนึ่งส่วนที่สาม)

เกมออน:

ทำไมต้องออกจากพ่อมดแห่งชายฝั่ง? มันเกี่ยวกับเงินมากขึ้นในแง่ของใบอนุญาต D & D? หรือความปรารถนาที่จะสร้างระบบของคุณเองโดยไม่ต้องมองข้ามไหล่ของคุณและทำให้แน่ใจว่าคุณมีกฎและตำนานของพวกเขาล่ะ? Mike Laidlaw:

ความสัมพันธ์ของเรากับ Wizards of the Coast และ LucasArts รวมทั้ง Star สงครามเกมมันก็หายไปค่อนข้างดีเพราะฉันคิดว่ามีความเคารพซึ่งกันและกัน พวกเขากำลังรักษา IP ของพวกเขารักษากฎของพวกเขาตั้งแน่นอน แต่การดูการเปลี่ยนแปลง D & D เกิดขึ้นคุณรู้แล้วว่าฉบับที่สองถึงที่สามคือการปฏิวัติ สามถึงสี่เป็นอีกหนึ่งกระโดดใหญ่ ยากที่จะไม่มองไปที่นั่นและคิดว่า "ว้าวคนเหล่านั้นกำลังผลักดันซองอย่างหนัก" ใน BioWare เราได้ก้าวไปอย่างฉับพลันมากขึ้นหลังจากที่เรามีคุณสมบัติทางปัญญาของตัวเอง Jade Empire, Mass Effect [ดูการสัมภาษณ์ของเรากับ Casey Hudson] และตอนนี้ Dragon Age คือสิ่งที่เราพัฒนาขึ้นภายในและสิ่งที่เราเห็นใน Dragon Age เป็นโอกาสที่จะก้าวไปไกลกว่ากฎที่ออกแบบมาเพื่อจำลองการต่อสู้ในปากกา และสิ่งแวดล้อมกระดาษเช่นเดียวกับจริงๆการใช้ประโยชน์จากข้อเท็จจริงที่ว่าเรามีคอมพิวเตอร์สามารถ crunch ตัวเลขเร็วกว่ามนุษย์สามารถกับลูกเต๋า

นี้ช่วยให้เราสามารถย้ายไปยังอีกของระบบการต่อสู้เรียลไทม์ที่ การเคลื่อนไหวของตัวละครเป็นสิ่งที่กำหนดอัตราการโจมตีและภาพเคลื่อนไหวที่สามารถปรับเปลี่ยนได้ทันที หากคุณใช้บางอย่างเช่นการสะกดความร้อนหรือการโจมตีแบบ "วุ่นวาย" คุณจะเห็นใบมีดออกมาได้อย่างรวดเร็วและความเสียหายที่เกิดขึ้นแทนการอยู่ในสถานที่ที่มีรอบจำนวนการโจมตีภายใน รอบที่ชนิดของความรู้สึกที่มีเสมอที่หกวินาที D & D ช่องว่าง เราคิดว่าถ้าเรามีโอกาสที่จะสร้างสิ่งใหม่ ๆ ลองสร้างสิ่งที่ดีกว่าในสื่อที่เราเลือกไว้ GO:

เมื่อคุณดึงข้อมูลทั้งหมดเข้าด้วยกันว่าวัฏจักรการพัฒนาเป็นเท่าใด ลงทุนในการร่างกฎด้วยตัวเองหรือไม่

ML:

ด้วยความซื่อสัตย์สุจริตการพัฒนาแบบนี้เป็นกระบวนการที่ต่อเนื่อง ในช่วงสี่ปีที่เราได้ทำงานใน Dragon Age มีการปรับแต่งอย่างต่อเนื่องตลอดทั้งระบบ ระบบพื้นฐานได้รับการสร้างขึ้นโดยการทำกระดาษและการทำงานของกระดานไวท์บอร์ดการต่อสู้กับสถานการณ์และสิ่งต่างๆ ในช่วงเริ่มต้นเราได้กฏเกณฑ์ขึ้นมาเพื่อให้สิ่งต่างๆเช่น "สิ่งที่ส่งผลต่อความแม่นยำของคุณอย่างถูกต้อง" คุณรู้ไหมว่ามันเป็นแค่แรงแค่ไหน? มันเป็นความแข็งแรงและความชำนาญ? มันเป็นเพียงความชำนาญ? ดังนั้นเพียงแค่การสร้างหลักคำสอนพื้นฐานบางอย่างแล้ว จากนั้นคุณจะต้องได้รับเนื้อหาในเกมเพื่อดูว่ามันเล่นและรู้สึกอย่างไร วิธีการของเราคือการเริ่มต้นด้วยพื้นฐาน "โจมตีโจมตีเวทมนตร์อย่างไร?" "มันทำงานเป็นคนโกงหรือนักสู้ได้อย่างไร?" และดีมากเราสามารถแกว่งดาบหรือยิงสิ่งต่างๆจากพนักงานได้ ตอนนี้สิ่งที่เกี่ยวกับการยิงธนู? ทำงานอย่างไร ดังนั้นจึงมีการเปลี่ยนแปลงค่าคงที่ในกฎที่กำหนดไว้เมื่อคุณเริ่มใช้การต่อสู้จริงดันเจี้ยนที่แท้จริงการเว้นระยะที่แท้จริงและการไหลเวียนไปยังเกม คุณเริ่มตระหนักว่าองค์ประกอบใดของเกมไม่ได้ขึ้นกล่าวว่าการยิงธนูเป็น "การยิงธนูสามารถใช้การเพิ่มได้เพราะตอนนี้นักยิงธนูไม่รู้สึกว่ามีประสิทธิภาพเท่านักรบที่กำลังสู้รบและฉันต้องการให้เป็น เป็นทางเลือกที่ถูกต้องสำหรับผู้เล่นทุกคนดังนั้นเราจะแก้ไขได้อย่างไร? "

ดีที่คุณนั่งลงกับคนที่อาศัยอยู่และหายใจกฎชุดและออกแบบระบบของเราเป็นคนที่ยอดเยี่ยมที่จะทำงานกับ เขากล่าวว่า "นี่เป็นแนวทางสามวิธีที่เราสามารถทำได้" เราควรเลือกใช้ในส่วนทดสอบและเล่นกับมันตลอดวันไปกับสิ่งที่เราพยายามทำ แม้ในขั้นตอนปลายของการพัฒนาเรากำลังดำเนินการเปลี่ยนแปลง การยิงธนูเป็นตัวอย่างที่เฉพาะเจาะจงซึ่งเราได้ปรับอัตราการโจมตีฐาน Archers ตอนนี้วาดได้เร็วขึ้นเล็กน้อย พวกเขายิงด้วยความถูกต้องมากกว่า การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ทำได้ดีกว่าเดิม GO:

มีอะไรตอบสนองต่อการออกแบบกฎของคุณเองตั้งแต่เริ่มต้น? หรือใช้อะไรบางอย่างที่พร้อมทำเช่นระบบ D & D แต่คุณต้องให้ความสำคัญกับแฟน ๆ ของ D & D แบบไม่ลำบาก?

ML:

เป็นเรื่องที่น่าสนใจเพราะมีเพียงการเปลี่ยนแปลงมากมายที่คุณสามารถทำกับระบบของคนอื่นได้ แต่กระบวนการของการปรับตัวที่ดีส่งผลให้เกิดขึ้นในสิ่งที่เป็นไปตามกฎระเบียบในขณะที่ทำเช่นนั้นในทางที่เติมเต็มให้กับสื่อ สำหรับเราความสามารถในการออกแบบจากพื้นดินผมคิดว่าไม่ได้ให้ข้อดีบางอย่างแก่เรา แน่นอนมันทำให้เราเพิ่มขึ้นบางอย่างที่เราจะไม่ได้มีอย่างอื่น แต่การที่จะทำให้มันขึ้นกับการใช้งานของ Neverwinter Nights … นั่นคือสิ่งที่ฉันคิดว่าเราสร้างขึ้นมาเพื่อจำลองกฎของ D & D ที่มีประสิทธิภาพมากในขณะที่เรามีจำนวนการโจมตีเพิ่มขึ้นเรามีภาพประกอบของสิ่งต่างๆเช่นการหลบ และปัดป้องชนิดของสับเปลี่ยนการต่อสู้ที่และทั้งหมดที่รู้สึกดีมากสำหรับฉันเช่นกัน

ฉันจะบอกว่ามันเป็นสิ่งส้มแอปเปิ้ล ด้วยกฎของ D & D สิ่งที่คุณกำลังพยายามจะใช้คือการปรับตัวที่ซื่อสัตย์ซึ่งผู้คนเข้าใจ … วิธีการทำงานวิธีการโต้ตอบกับผู้เล่นสามารถดูม้วนทั้งหมดและปล่อยให้คอมพิวเตอร์ทำยกหนัก แต่ยังคงเข้าใจว่ากลศาสตร์ ของสิ่งที่เกิดขึ้น กับเราเราใช้กลศาสตร์ที่แตกต่างกันซึ่งไม่ได้ถูกนำมารวมกันซึ่งไม่ได้มีมรดกทางประวัติศาสตร์มาจากฉบับที่สามของ D & D ในเวลาเดียวกันพวกเขายังไม่มี "โอ้คนที่ฉันรีด 20!" ชนิดของความรู้สึกที่ D & D ให้ซึ่งผู้คนระลึกถึงเวลาที่พวกเขารีดหกทั้งหมด คุณมีข้อดีข้อเสียทั้งสองวิธี ในที่สุดคุณจะต้องเลือกตัวเลือกที่ตรงกับประสบการณ์การเล่นเกมที่คุณต้องการ เมื่อใช้ Dragon Age เราตัดสินใจเริ่มต้นด้วย "Computer First" ซึ่งนำไปสู่ ​​"What is that really?" ซึ่งนำไปสู่สิ่งต่างๆเช่นเวลาในการต่อสู้โดยภาพเคลื่อนไหวเป็นตัวขับขนาดใหญ่ ฉันคิดว่าการมีภาพเคลื่อนไหวที่ตรงกับยุทธวิธีการต่อสู้ส่งผลให้เกิดความจงรักภักดีต่อการต่อสู้มากขึ้น มันดูน่าตื่นเต้นมากขึ้น

GO:

เล่นภายใต้ข้อ จำกัด บางอย่าง - "linearity" ตามที่เราต้องการจะพูด - ได้รับการลงโทษที่ไม่ดีจากนักเล่นเกมที่ดูเกม "sandbox" แบบเปิดในรูปแบบ อาณัติที่ก้าวหน้า Dragon Age เป็นเกมที่มีผู้กำกับมากกว่าหรือเปล่า?

ML:

ในการเล่นเดี่ยวครั้งเดียวฉันจะบอกว่า Dragon Age มีจุดทำเครื่องหมายประมาณร้อยละ 60 ในแง่ของเนื้อที่ทั้งหมดที่มีศักยภาพหมายถึงพื้นที่ที่เป็นไปได้ของการเล่นผ่านทั้งหมดอาจมากกว่า 75. Linearity ให้ฉันเป็นเครื่องมือที่สำคัญสำหรับการเล่าเรื่อง เป็นวิธีเดียวที่จะรักษาไดรฟ์เล่าเรื่องเพื่อให้ตัวละครของคุณมีเป้าหมายเพื่อให้ตัวละครของคุณเป็น raison d'etre เป็นผลให้แม้แต่เกมที่รับรู้ว่าเป็น sandbox สมบูรณ์ยังคงมีตุ๊กตุ่นหลักที่ผลักดันพวกเขาไปข้างหน้า ความสมดุลคือการทำให้แน่ใจว่าเสรีภาพที่ผู้เล่นให้ความรู้สึกเหมาะสมกับการตั้งค่าและพื้นที่ที่คุณสร้างขึ้น

ถ้าผู้เล่นสามารถเดินไปรอบ ๆ ได้การออกแบบที่เหมาะจะเกี่ยวข้องกับวัตถุประสงค์โดยพลการโดยพลการเช่น " โอ้ดีคุณได้ทำทั้งหมดนี้หลงทางดังนั้นคาดเดาสิ่งที่คนจะได้รับประโยชน์จากที่. " ตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้คือการหายตัวไปของ Bethesda การเก็บเกี่ยว nirnroots การค้นหาพวกเขาและการได้ยินพวกเขาในระยะทางที่พวกเขาปล่อยออก hum ต่ำที่ เป็นหน้าที่ของการเดินไปหาคนเหล่านั้นและยังมีคนเก็บรวบรวมพวกเขาและใช้พวกเขาในการสืบเสาะ มีลักษณะเป็นเส้นตรงเช่นกัน ใน Dragon Age แนวทางของเรามีความเป็นเส้นตรงมากขึ้นเพราะเราเป็นคนที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราว ฉันหมายถึง BioWare กำลังขี่มรดกของเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวหลังจากทั้งหมด เราต้องการให้แน่ใจว่าผู้เล่นเข้าใจบริบทของสิ่งที่พวกเขากำลังทำอยู่ ฉันคิดว่าเป็นเรื่องที่ทวีคูณเมื่อคุณสร้างโลกใหม่ที่ผู้คนไม่รู้จักซึ่งไม่มีประวัติเบื้องหลัง

ดังนั้นเราต้องเสียสละเวลาเปิดกว้างเพื่อรักษาไดรฟ์เล่าเรื่อง แต่แล้วมีจุดในเกมที่จุดใหญ่มากในเกมที่ผู้เล่นจะได้รับวัตถุประสงค์ที่ชัดเจนเช่น "คุณจำเป็นต้องรวบรวมกองทัพเพื่อเอาชนะทำลาย." แล้ววิธีการที่คุณทำที่เหลือทั้งหมดขึ้นอยู่กับคุณ คุณเพียงแค่โยนลงในแผนที่โลกและก็เช่นเดียวกับ "ไป … ดำเนินการต่อจากที่นั่น"

ในส่วนที่สาม

ติดตามฉันทาง Twitter @game_on