เว็บไซต์

เรื่องราวการเล่าเรื่องใน Fantasy Role-Playing Games Sucks

Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]

Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]
Anonim

เรื่องในเกมแฟนตาซีออกเล็ก ๆ น้อย ๆ กับจินตนาการ tropes ใหญ่ขนาดใหญ่เกมของเครื่องบินรบทั้งหมด แต่ฝุ่นของ subtext ทางการเมืองและความเข้าใจลึกลับหลีกเลี่ยง แทนที่จะหมุนวนเข้าหาภายในการเดินทางของคุณเป็นแบบ externalized หมุนวนด้วยพายุคำพูดตำหนิและอุปกรณ์ประกอบฉาก หลังจากที่ดูดซับคำสั่งเดินขบวนของคุณคุณจะถูกปลดปล่อย (แต่ส่วนใหญ่เป็นผู้นำ) ในการปะทะกันและชนกันทางจิตสังคมการแหย่ออกจากเข็มขัดอันดังสนั่นทำลายฝูงชนที่ไม่เป็นฝ่ายตรงข้ามกับเลือดและสมบัติ

คนดีมักจะเป็น " ดี "เพราะอวตารของพวกเขาเรืองแสงหรือเกราะของพวกเขา glitters คนเลวมักเป็น "ไม่ดี" เพราะพวกเขาหัวเราะและหยอกขาหรือมีรอยสีดำสำหรับนักเรียน แม้แต่ศัตรูที่ "humanized" เป็นครั้งคราวก็ยังคงใช้สิ่งมีชีวิต Dionysian (แตร, หาง, ล่อ ๆ) ก่อนที่จะแสดง "การต่อสู้เจ้านาย" ที่บังคับ Grandstanding ensues แล้ว "save-die-reload" คลื่นไส้โฆษณา

บางคนเรียกว่าโอเปร่า Sturm und Drang โรงละครที่เต็มไปด้วยอารมณ์ความรู้สึกหรือจินตนาการ

ฉันเรียกมันว่าตาย ตายเหมือนข่าวสาย หรือเกมข่าว หรือเรื่องที่เกี่ยวกับเอลวิสโทลคีนหลงลืมเรื่องราวเกี่ยวกับเกมแฟนตาซีเช่นผีในตัวผู้เช่นเดียวกับ H. Rider Haggard, อัลเฟรดมหาราชและตำนานแองโกลแซ็กซอนที่หลอกหลอนเขา ภูมิประเทศ Bosky กระพริบตามท้องฟ้าที่รุมเร้า ขโมยที่มีลายนิ้วมือขังอยู่ในกระท่อมและชนบทซึ่งมีกลิ่นเหม็นจากอังกฤษ กางเกงขาสั้นสั้นและหมอบที่มีเครายาวหน้าอกบ่นว่าขายาวเรียวขากรรไกรล่าง ชายในชุดอาภรณ์ที่ปักด้วยรูเฉียงเฉียงสวมหมวกที่มีปลายแหลมช่วยดึงสมุนไพรจากป่าเพื่อสร้างพลังหรือยิงจากอากาศ สัตว์เลื้อยคลานที่มีปีกขนาดยักษ์เลื้อยไปตามโขดหินสีทองซึ่งเป็นอันตรายต่อคนรอบข้างด้วยเหตุผลที่ไม่สามารถอธิบายได้ พยายามที่จะปรับเปลี่ยนคำพูดของเชคสเปียร์ลงในการทิ้งระเบิด highfalutin

อย่างน้อยโทลคีนกำลังเขียนเกี่ยวกับ "ความตายและความปรารถนาที่จะเสียชีวิต" ด้วยการนำเสนอเรื่องอัตถิภาวนิยม

นักเล่านิทานวิดีโอเกมที่หยิบมาจากโทลคีนไม่ได้เป็นคำถาม ชะตากรรมและเสรีภาพหรือคิดเกี่ยวกับการสูญเสียและการปล่อยให้ไป แต่ประโยชน์ตาข่ายเขาถูกแขวนคำอุปมาอุปมัยของเขาเมื่อ: workaday "แสวงหาอันตราย" shtick การเดินทางเพื่อประโยชน์ในการเดินทางการผสมผสานกันของสงครามที่รุนแรงกลั่นเพื่อโรยคณิตศาสตร์และจัดสรรโดยความสามารถในการขยายการเมทริกซ์ โจเซฟแคมป์เบลเป็นคนปิดบังเรื่องสัจธรรมหรือความเข้าใจและทิ้งไว้กับเหตุการณ์ที่น่าสยดสยอง

เครื่องแต่งกายสไตล์หรือความอับอายไร้ยางอายในยุคมังกรของ Bioware?

ฉันไม่ได้บอกคุณในสิ่งที่คุณไม่ทราบ

ไม่ว่าจะเป็นนักเขียน Michael Moorcock เมื่อเขาอธิบายการเขียนประเภทเป็น "รสนิยมของสาธารณะ … ใส่ผ่านโรงสีปกติและมาตรฐานพาสเจอร์ไรส์และ blanded ออกสำหรับการบริโภคของประชาชนมากที่สุดเท่าที่บลูส์อย่างใดต้องกลายเป็นจิตวิญญาณในเชิงพาณิชย์ที่จะได้รับชมมวล"

ดังที่ฉันเคยกล่าวไว้หลายครั้งแล้วถ้าคนไม่ชอบการทำซ้ำพวกเขาก็จะไม่ชอบดนตรี สัตว์รู้สึกว่าง่ายถ้าสามารถใช้เส้นทางเดียวกับบ่อน้ำได้ทุกวันและไม่เสี่ยงต่อการถูกกิน สำหรับผู้ชมกลุ่มเป้าหมายการทำซ้ำเป็นสิ่งที่ทำให้พวกเขารู้สึกสบายใจและสิ่งที่พวกเขาจะจ่ายมากที่สุด สิ่งที่ทำให้โทลคีนประสบความสำเร็จในตลาดมวลชนที่ Peake ไม่ได้เป็นไปได้ว่า Tolkien สามารถหลอมรวมเข้ากับวัฒนธรรมได้อย่างราบรื่น รูปแบบของพระองค์สไลด์เข้าสู่โลกของนิยายยอดนิยม พิลึกของ Peake คือสิ่งที่ตรงกันข้ามกับเทพนิยายของโทลคีน ตัวละครของ Peake และพล็อตเป็นเรื่องที่เยี่ยมยอด กลุ่มคนสีเทาของโทลคีนทั้งกองกำลังสีเทาและมนุษย์จะได้รับการยอมรับในทันทีเป็นที่คุ้นเคยด้วยความเงางามเพียงเล็กน้อยที่ขายได้นับล้านไม่ใช่ที่คุ้นเคยที่ไม่ค่อยคุ้นเคย เป้าหมายที่ระบุไว้ของโทลคีนคือการเล่าเรื่องนางฟ้าจุดมุ่งหมายของ Peake คือการทำลายหน้าต่าง Tolkien มียอดขายมวล Peake มีแนวโน้มที่จะยืนยาวมากขึ้น สำหรับ Peake เป็นวิสัยทัศน์เดิมที่ Tolkien กำลังจัดการกับภาพที่มีอยู่

โทลคีนกำลังจัดการกับภาพที่มีอยู่ วิดีโอเกมครูบาใช้โทลคีนโดยการลอกเลียนแบบทางการค้าของเขา เกมจินตนาการที่เราเล่นจนถึงปัจจุบันนั้นโดยทั่วไปพยายามที่จะขยายประสบการณ์เหล่านั้นเพื่อหลอกลวงให้เราเชื่อว่าเรากำลังพำนักอยู่ในอวกาศโลกที่มาจากอนุพันธ์ไม่มีอะไรที่แตกต่างกันเล็กน้อยในทางการเมืองหรือทางสังคมที่มีอยู่ในตอนแรก

ในแง่ Platonic นั่นคือสิ่งที่ต้องการภาพรวมของโทรสารของการถูหลุมฝังศพ

เกม "เกมเพลย์" อาจจะเป็นแบบคาดการณ์ล่วงหน้าหรือแม้แต่ภาพพจน์ - ฉันกำลังสะท้อนถึงการเล่าเรื่องไม่ใช่กลศาสตร์เกม - d คาดหวังจากนวนิยายที่มีการศึกษาเช่นสวน Gardens of the Moon ของ Steven Erikson หรือภาพยนตร์เรื่อง "Pan's Labyrinth" ของ Guillermo del Toro ระเหยขึ้นกฎเกณฑ์ (หรือสิ่งที่ฉันเรียกว่า "rule-playing") ที่ออกแบบมาเพื่อย้ำการพัฒนาตัวละครของคุณแทนที่จะแสดงให้เห็นถึงมัน เกมไม่ควรขึ้นอยู่กับเรื่องเล่า? แน่ใจ อาจจะ. ในจักรวาลที่เป็นไปไม่ได้อื่น ๆ ที่จิตวิทยาพื้นฐานของมนุษย์ - และความสามารถในการคิดสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่ในเกมโดยไม่มีการสะท้อนการเชื่อมโยง - ไม่ใช้

ฉันไม่ใช่นักออกแบบเกม ฉันตระหนักดีว่านักออกแบบต้องเผชิญกับทางเลือกอันยากลำบากเนื่องจากลักษณะการโต้ตอบของสื่อ ดังนั้นพวกเขาประนีประนอมส่วนหนึ่งเพราะไม่มีใครคิดวิธีการสร้างเกมด้วยความอาลัยของดินแดนของคนหรือ La vita è bella ส่วนหนึ่งเป็นเพราะนวัตกรรมล้ำหน้าเมื่อคุณมีหลายล้านธุรกิจในบรรทัด

แต่ส่วนหนึ่งเป็นเพราะนักออกแบบที่ขี้อายจากผู้เล่นที่ท้าทายได้หย่านมกลศาสตร์ที่ทำงานในมิติเกี่ยวกับพีชคณิตอย่างหมดจดโดยมีดัชนีสะท้อนและเครื่องชั่งน้ำหนัก "คุณธรรม" ระบุความคืบหน้า ความคืบหน้าในแง่ของคณิตศาสตร์ฟัซซี่ที่ใช้กับความประพฤติพฤติกรรมเช่น "ความแข็งแรง" และ "ความสามารถพิเศษ" หรือความสามารถเช่น "แอบ" หรือ "ถนัดขวาอาวุธ" เราควรจะเลือกตัวเลือกการสนทนาแบบไบนารี "ดี" หรือ "ชั่วร้าย" แทนเนื่องจากการพัฒนาตัวละคร "ขั้นสูง" ควรให้ทุกคนที่พยายามปฏิสัมพันธ์ในชีวิตจริงในแบบที่พวกเขาทำในเกมเช่นการหยุดชะงักหรือหยุดชั่วคราว Mass Effect

เมืองมากกว่าแค่ธรรมิกชนและคนบ้า?

ไม่ต้องเป็นห่วง ฉันไม่ต้องการให้ใคร D & D ออกไป ฉันมีสำเนาของกฎฉบับที่สี่บนชั้นวางหนังสือของฉัน ฉันดึงพวกเขาลงในโอกาสที่จะชื่นชมศิลปะที่เป็นกระดาษหนามันวาวหุ้นเคล็ดลับในการเล่นหรือเพียงแค่กลิ่นที่ผิดปกติของพวกเขากาวผูก ฉันเป็นเจ้าของลอร์ดออฟเดอะริงส์และเดอะซิลมาร์เลียนและยังไม่ได้อ่านเรื่อง The Children of Hurin (คนแสตมป์บัตร geek ของฉัน.) ถัดจาก Jeff Vandermeer ของ City of Saints และ Madmen และ House of Mark Danielewski ของฉันมีสำเนาของสตีเฟ่นคิงดูมาคีย์และสตีเฟ่นฮันท์ศาลของอากาศ ฉันเคยเห็นสิ่งที่อ่านเช่น Batman และ X-Men ควบคู่ไปกับ The Fixer ของ Joe Sacco, Swallow Me Whole ของ Nate Powell และอะไรที่สวยมากโดย Chris Ware

เป็นเพียงแค่ว่าฉันต้องการอะไรจากเกมแฟนตาซีมานานหลายทศวรรษแล้ว. ตั้งแต่ครั้งแรกที่ฉันเล่นเดอะฮอบบิทกับพลเรือจัตวา 64 ในช่วงปี 1980 และมันทำให้ฉันเปลี่ยนการโต้ตอบด้วยคำวิเศษณ์ที่ไม่ดี ตั้งแต่ฉันสะดุดใน The Dark Eye ของปี 2538 ในภาพยนตร์เรื่อง SCAPE โดยมีบทบรรยายเชิงทดลอง (ขอบคุณ William S. Burroughs) นับตั้งแต่ที่ฉันได้เห็นสิ่งที่จะเกิดขึ้นใน Fallout 3 ของ Bethesda (คะแนน PCW: 90%), BioShock 2K Games และ Lion Fables 2 (คะแนน PCW: 100%) ตั้งแต่ฉันตระหนักฉันอยู่ในงานอดิเรกนี้จะมีฝาของฉันพลิกไม่เพียง แต่ leaps จรวด master และปีนกระดานผู้นำหรือระดับแตกแปดอะไรบางอย่าง

ซึ่งนำฉันไปที่คำถามที่แรงบันดาลใจคอลัมน์นี้: สิ่งที่เกี่ยวกับ BioWare ของกำลังจะเกิดขึ้น Dragon Age Origins? "HBO ของเกมเล่นตามบทบาท" หรือไม่? (ความคล้ายคลึงกันของ Bioware) สิ่งที่เรียกว่า "กลับคืนสู่รูปแบบ" สำหรับ บริษัท ที่คิดอย่างรอบคอบว่าเป็น "การเล่าเรื่องครั้งแรก" หรือไม่?

คอยติดตาม ฉันเพิ่งกลับจากการแชทกับ Mike Laidlaw นักออกแบบนำทางของเกมในการสัมภาษณ์ที่ละทิ้งการจัดทำสถิติและการต่อสู้ทางยุทธวิธีที่คุณสามารถอ่านได้จากทุกที่และฝึกซ้อมแทนคำถามบางข้อที่กล่าวข้างต้น

ติดตามฉันทาง Twitter @game_on