Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]
เรื่องในเกมแฟนตาซีออกเล็ก ๆ น้อย ๆ กับจินตนาการ tropes ใหญ่ขนาดใหญ่เกมของเครื่องบินรบทั้งหมด แต่ฝุ่นของ subtext ทางการเมืองและความเข้าใจลึกลับหลีกเลี่ยง แทนที่จะหมุนวนเข้าหาภายในการเดินทางของคุณเป็นแบบ externalized หมุนวนด้วยพายุคำพูดตำหนิและอุปกรณ์ประกอบฉาก หลังจากที่ดูดซับคำสั่งเดินขบวนของคุณคุณจะถูกปลดปล่อย (แต่ส่วนใหญ่เป็นผู้นำ) ในการปะทะกันและชนกันทางจิตสังคมการแหย่ออกจากเข็มขัดอันดังสนั่นทำลายฝูงชนที่ไม่เป็นฝ่ายตรงข้ามกับเลือดและสมบัติ
คนดีมักจะเป็น " ดี "เพราะอวตารของพวกเขาเรืองแสงหรือเกราะของพวกเขา glitters คนเลวมักเป็น "ไม่ดี" เพราะพวกเขาหัวเราะและหยอกขาหรือมีรอยสีดำสำหรับนักเรียน แม้แต่ศัตรูที่ "humanized" เป็นครั้งคราวก็ยังคงใช้สิ่งมีชีวิต Dionysian (แตร, หาง, ล่อ ๆ) ก่อนที่จะแสดง "การต่อสู้เจ้านาย" ที่บังคับ Grandstanding ensues แล้ว "save-die-reload" คลื่นไส้โฆษณา
บางคนเรียกว่าโอเปร่า Sturm und Drang โรงละครที่เต็มไปด้วยอารมณ์ความรู้สึกหรือจินตนาการ
ฉันเรียกมันว่าตาย ตายเหมือนข่าวสาย หรือเกมข่าว หรือเรื่องที่เกี่ยวกับเอลวิสโทลคีนหลงลืมเรื่องราวเกี่ยวกับเกมแฟนตาซีเช่นผีในตัวผู้เช่นเดียวกับ H. Rider Haggard, อัลเฟรดมหาราชและตำนานแองโกลแซ็กซอนที่หลอกหลอนเขา ภูมิประเทศ Bosky กระพริบตามท้องฟ้าที่รุมเร้า ขโมยที่มีลายนิ้วมือขังอยู่ในกระท่อมและชนบทซึ่งมีกลิ่นเหม็นจากอังกฤษ กางเกงขาสั้นสั้นและหมอบที่มีเครายาวหน้าอกบ่นว่าขายาวเรียวขากรรไกรล่าง ชายในชุดอาภรณ์ที่ปักด้วยรูเฉียงเฉียงสวมหมวกที่มีปลายแหลมช่วยดึงสมุนไพรจากป่าเพื่อสร้างพลังหรือยิงจากอากาศ สัตว์เลื้อยคลานที่มีปีกขนาดยักษ์เลื้อยไปตามโขดหินสีทองซึ่งเป็นอันตรายต่อคนรอบข้างด้วยเหตุผลที่ไม่สามารถอธิบายได้ พยายามที่จะปรับเปลี่ยนคำพูดของเชคสเปียร์ลงในการทิ้งระเบิด highfalutin
อย่างน้อยโทลคีนกำลังเขียนเกี่ยวกับ "ความตายและความปรารถนาที่จะเสียชีวิต" ด้วยการนำเสนอเรื่องอัตถิภาวนิยม
นักเล่านิทานวิดีโอเกมที่หยิบมาจากโทลคีนไม่ได้เป็นคำถาม ชะตากรรมและเสรีภาพหรือคิดเกี่ยวกับการสูญเสียและการปล่อยให้ไป แต่ประโยชน์ตาข่ายเขาถูกแขวนคำอุปมาอุปมัยของเขาเมื่อ: workaday "แสวงหาอันตราย" shtick การเดินทางเพื่อประโยชน์ในการเดินทางการผสมผสานกันของสงครามที่รุนแรงกลั่นเพื่อโรยคณิตศาสตร์และจัดสรรโดยความสามารถในการขยายการเมทริกซ์ โจเซฟแคมป์เบลเป็นคนปิดบังเรื่องสัจธรรมหรือความเข้าใจและทิ้งไว้กับเหตุการณ์ที่น่าสยดสยอง
เครื่องแต่งกายสไตล์หรือความอับอายไร้ยางอายในยุคมังกรของ Bioware?
ฉันไม่ได้บอกคุณในสิ่งที่คุณไม่ทราบไม่ว่าจะเป็นนักเขียน Michael Moorcock เมื่อเขาอธิบายการเขียนประเภทเป็น "รสนิยมของสาธารณะ … ใส่ผ่านโรงสีปกติและมาตรฐานพาสเจอร์ไรส์และ blanded ออกสำหรับการบริโภคของประชาชนมากที่สุดเท่าที่บลูส์อย่างใดต้องกลายเป็นจิตวิญญาณในเชิงพาณิชย์ที่จะได้รับชมมวล"
ดังที่ฉันเคยกล่าวไว้หลายครั้งแล้วถ้าคนไม่ชอบการทำซ้ำพวกเขาก็จะไม่ชอบดนตรี สัตว์รู้สึกว่าง่ายถ้าสามารถใช้เส้นทางเดียวกับบ่อน้ำได้ทุกวันและไม่เสี่ยงต่อการถูกกิน สำหรับผู้ชมกลุ่มเป้าหมายการทำซ้ำเป็นสิ่งที่ทำให้พวกเขารู้สึกสบายใจและสิ่งที่พวกเขาจะจ่ายมากที่สุด สิ่งที่ทำให้โทลคีนประสบความสำเร็จในตลาดมวลชนที่ Peake ไม่ได้เป็นไปได้ว่า Tolkien สามารถหลอมรวมเข้ากับวัฒนธรรมได้อย่างราบรื่น รูปแบบของพระองค์สไลด์เข้าสู่โลกของนิยายยอดนิยม พิลึกของ Peake คือสิ่งที่ตรงกันข้ามกับเทพนิยายของโทลคีน ตัวละครของ Peake และพล็อตเป็นเรื่องที่เยี่ยมยอด กลุ่มคนสีเทาของโทลคีนทั้งกองกำลังสีเทาและมนุษย์จะได้รับการยอมรับในทันทีเป็นที่คุ้นเคยด้วยความเงางามเพียงเล็กน้อยที่ขายได้นับล้านไม่ใช่ที่คุ้นเคยที่ไม่ค่อยคุ้นเคย เป้าหมายที่ระบุไว้ของโทลคีนคือการเล่าเรื่องนางฟ้าจุดมุ่งหมายของ Peake คือการทำลายหน้าต่าง Tolkien มียอดขายมวล Peake มีแนวโน้มที่จะยืนยาวมากขึ้น สำหรับ Peake เป็นวิสัยทัศน์เดิมที่ Tolkien กำลังจัดการกับภาพที่มีอยู่
โทลคีนกำลังจัดการกับภาพที่มีอยู่ วิดีโอเกมครูบาใช้โทลคีนโดยการลอกเลียนแบบทางการค้าของเขา เกมจินตนาการที่เราเล่นจนถึงปัจจุบันนั้นโดยทั่วไปพยายามที่จะขยายประสบการณ์เหล่านั้นเพื่อหลอกลวงให้เราเชื่อว่าเรากำลังพำนักอยู่ในอวกาศโลกที่มาจากอนุพันธ์ไม่มีอะไรที่แตกต่างกันเล็กน้อยในทางการเมืองหรือทางสังคมที่มีอยู่ในตอนแรก
ในแง่ Platonic นั่นคือสิ่งที่ต้องการภาพรวมของโทรสารของการถูหลุมฝังศพ
เกม "เกมเพลย์" อาจจะเป็นแบบคาดการณ์ล่วงหน้าหรือแม้แต่ภาพพจน์ - ฉันกำลังสะท้อนถึงการเล่าเรื่องไม่ใช่กลศาสตร์เกม - d คาดหวังจากนวนิยายที่มีการศึกษาเช่นสวน Gardens of the Moon ของ Steven Erikson หรือภาพยนตร์เรื่อง "Pan's Labyrinth" ของ Guillermo del Toro ระเหยขึ้นกฎเกณฑ์ (หรือสิ่งที่ฉันเรียกว่า "rule-playing") ที่ออกแบบมาเพื่อย้ำการพัฒนาตัวละครของคุณแทนที่จะแสดงให้เห็นถึงมัน เกมไม่ควรขึ้นอยู่กับเรื่องเล่า? แน่ใจ อาจจะ. ในจักรวาลที่เป็นไปไม่ได้อื่น ๆ ที่จิตวิทยาพื้นฐานของมนุษย์ - และความสามารถในการคิดสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่ในเกมโดยไม่มีการสะท้อนการเชื่อมโยง - ไม่ใช้
ฉันไม่ใช่นักออกแบบเกม ฉันตระหนักดีว่านักออกแบบต้องเผชิญกับทางเลือกอันยากลำบากเนื่องจากลักษณะการโต้ตอบของสื่อ ดังนั้นพวกเขาประนีประนอมส่วนหนึ่งเพราะไม่มีใครคิดวิธีการสร้างเกมด้วยความอาลัยของดินแดนของคนหรือ La vita è bella ส่วนหนึ่งเป็นเพราะนวัตกรรมล้ำหน้าเมื่อคุณมีหลายล้านธุรกิจในบรรทัด
แต่ส่วนหนึ่งเป็นเพราะนักออกแบบที่ขี้อายจากผู้เล่นที่ท้าทายได้หย่านมกลศาสตร์ที่ทำงานในมิติเกี่ยวกับพีชคณิตอย่างหมดจดโดยมีดัชนีสะท้อนและเครื่องชั่งน้ำหนัก "คุณธรรม" ระบุความคืบหน้า ความคืบหน้าในแง่ของคณิตศาสตร์ฟัซซี่ที่ใช้กับความประพฤติพฤติกรรมเช่น "ความแข็งแรง" และ "ความสามารถพิเศษ" หรือความสามารถเช่น "แอบ" หรือ "ถนัดขวาอาวุธ" เราควรจะเลือกตัวเลือกการสนทนาแบบไบนารี "ดี" หรือ "ชั่วร้าย" แทนเนื่องจากการพัฒนาตัวละคร "ขั้นสูง" ควรให้ทุกคนที่พยายามปฏิสัมพันธ์ในชีวิตจริงในแบบที่พวกเขาทำในเกมเช่นการหยุดชะงักหรือหยุดชั่วคราว Mass Effect
เมืองมากกว่าแค่ธรรมิกชนและคนบ้า?
ไม่ต้องเป็นห่วง ฉันไม่ต้องการให้ใคร D & D ออกไป ฉันมีสำเนาของกฎฉบับที่สี่บนชั้นวางหนังสือของฉัน ฉันดึงพวกเขาลงในโอกาสที่จะชื่นชมศิลปะที่เป็นกระดาษหนามันวาวหุ้นเคล็ดลับในการเล่นหรือเพียงแค่กลิ่นที่ผิดปกติของพวกเขากาวผูก ฉันเป็นเจ้าของลอร์ดออฟเดอะริงส์และเดอะซิลมาร์เลียนและยังไม่ได้อ่านเรื่อง The Children of Hurin (คนแสตมป์บัตร geek ของฉัน.) ถัดจาก Jeff Vandermeer ของ City of Saints และ Madmen และ House of Mark Danielewski ของฉันมีสำเนาของสตีเฟ่นคิงดูมาคีย์และสตีเฟ่นฮันท์ศาลของอากาศ ฉันเคยเห็นสิ่งที่อ่านเช่น Batman และ X-Men ควบคู่ไปกับ The Fixer ของ Joe Sacco, Swallow Me Whole ของ Nate Powell และอะไรที่สวยมากโดย Chris Ware
เป็นเพียงแค่ว่าฉันต้องการอะไรจากเกมแฟนตาซีมานานหลายทศวรรษแล้ว. ตั้งแต่ครั้งแรกที่ฉันเล่นเดอะฮอบบิทกับพลเรือจัตวา 64 ในช่วงปี 1980 และมันทำให้ฉันเปลี่ยนการโต้ตอบด้วยคำวิเศษณ์ที่ไม่ดี ตั้งแต่ฉันสะดุดใน The Dark Eye ของปี 2538 ในภาพยนตร์เรื่อง SCAPE โดยมีบทบรรยายเชิงทดลอง (ขอบคุณ William S. Burroughs) นับตั้งแต่ที่ฉันได้เห็นสิ่งที่จะเกิดขึ้นใน Fallout 3 ของ Bethesda (คะแนน PCW: 90%), BioShock 2K Games และ Lion Fables 2 (คะแนน PCW: 100%) ตั้งแต่ฉันตระหนักฉันอยู่ในงานอดิเรกนี้จะมีฝาของฉันพลิกไม่เพียง แต่ leaps จรวด master และปีนกระดานผู้นำหรือระดับแตกแปดอะไรบางอย่างซึ่งนำฉันไปที่คำถามที่แรงบันดาลใจคอลัมน์นี้: สิ่งที่เกี่ยวกับ BioWare ของกำลังจะเกิดขึ้น Dragon Age Origins? "HBO ของเกมเล่นตามบทบาท" หรือไม่? (ความคล้ายคลึงกันของ Bioware) สิ่งที่เรียกว่า "กลับคืนสู่รูปแบบ" สำหรับ บริษัท ที่คิดอย่างรอบคอบว่าเป็น "การเล่าเรื่องครั้งแรก" หรือไม่?
คอยติดตาม ฉันเพิ่งกลับจากการแชทกับ Mike Laidlaw นักออกแบบนำทางของเกมในการสัมภาษณ์ที่ละทิ้งการจัดทำสถิติและการต่อสู้ทางยุทธวิธีที่คุณสามารถอ่านได้จากทุกที่และฝึกซ้อมแทนคำถามบางข้อที่กล่าวข้างต้น
ติดตามฉันทาง Twitter @game_on
ระหว่างเกมที่สามารถเล่นได้บน ข้อเสนอในงาน Square Enix "DKΣ3713" ในโตเกียวในช่วงสุดสัปดาห์คือ "Dissidia Final Fantasy" ซึ่งเป็นเพลย์สเตชันพกพาที่รวบรวมอักขระจากเกม Final Fantasy ก่อนหน้าเพื่อเป็นตัวแทนด้านคอสโมสในการสู้รบกับคนร้าย ของฝั่ง Chaos
เกมนี้ออกมาในญี่ปุ่นในเดือนธันวาคมที่ผ่านมาและเรามีโอกาสที่จะทดลองใช้มัน
ระบบปฏิบัติการ Fantasy Fantasy
ลืมเดี๋ยวนี้ Outcries ของ fanboys Windows, Mac และ Linux Keir Thomas จินตนาการถึงระบบปฏิบัติการที่ดีที่สุดจากเคอร์เนล
สำหรับส่วนที่เหลือ Final Fantasy XIV คือการติดตามอย่างเป็นทางการของ Square Enix ไปยัง Final Fantasy XI และการที่แฟรนไชส์ครั้งที่สองของ บริษัท เข้าสู่การเป็นผู้เล่นหลายคน บทบาทสมมุติออนไลน์ Final Fantasy XI เริ่มตั้งแต่ปีพ. ศ. 2546 (Xbox 360 เปิดตัวในปีพ. ศ. 2549) และเติบโตอย่างต่อเนื่องจากฐานผู้ใช้ตั้งแต่ไม่กี่แสนถึงประมาณครึ่งล้านเมื่อพฤศจิกายน 2551
[อ่านเพิ่มเติม: Windows 10 ที่ดีที่สุดของเรา] เคล็ดลับและปรับแต่ง]