à¹à¸§à¸à¹à¸²à¸à¸±à¸ à¸à¸à¸±à¸à¸à¸´à¹à¸¨à¸©
เมื่อเดือนที่แล้วเด็กชายวัย 14 ปีในมุมไบกระโจนเข้าสู่ความตายจากบ้านของเขาและเหตุการณ์ดังกล่าวส่งคลื่นกระแทกให้กับสังคมรวมถึงชุมชนอินเทอร์เน็ตเมื่อความตายเกี่ยวข้องกับเกมโซเชียลมีเดียออนไลน์ชื่อ Blue Whale Challenge
การฆ่าตัวตายนี้ไม่ได้เป็นเพียงครั้งเดียว เกมดังกล่าวได้รับการออกแบบโดย Philipp Budeikin ซึ่งเป็นนักโทษอายุ 22 ปีของรัสเซียได้ใช้ชีวิตกว่า 130 ชีวิตของเด็กหญิงและเด็กชายวัยรุ่นทั่วโลก
เกมดังกล่าวกระตุ้นให้ผู้เล่นทำภารกิจที่เป็นที่รักเป็นเวลา 50 วันและงานสุดท้ายจะชนะเมื่อผู้เล่นฆ่าตัวตาย แต่ละงานจะต้องมีการถ่ายทำเพื่อแบ่งปันเป็นหลักฐาน
งานที่เกี่ยวข้องกับการดูหนังสยองขวัญหรือกายสิทธิ์ตัดตัวเองด้วยใบมีดเข็มและก่อให้เกิดอันตรายต่อตนเองในรูปแบบอื่น
ผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิตกล่าวว่าวัยรุ่นมีความอ่อนไหวต่อเกมออนไลน์ดังกล่าวเพราะพวกเขามีอิสระในการใช้งานซึ่งไม่สามารถหาได้ในโลกแห่งความเป็นจริง
“ วัยรุ่นมักจะรับความเสี่ยงเหล่านี้เพราะพวกเขามีความเสี่ยงและมีแนวโน้มที่จะแสวงหาการตรวจสอบ นอกจากนี้ยังทำให้พวกเขารู้สึกว่าพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของบางสิ่งที่ใหญ่กว่าพวกเขา” Samir Parikh ผู้อำนวยการแผนกสุขภาพจิตและพฤติกรรมศาสตร์ที่ Fortis Healthcare, New Delhi บอกกับ IANS
“ มีข้อสังเกตว่าวัยรุ่นบางคนมีความนับถือตนเองต่ำมากและพึ่งพาการอนุมัติจากเพื่อนอย่างมีนัยสำคัญ สำหรับพวกเขาสภาพแวดล้อมภายนอกกลายเป็นแรงบันดาลใจซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมพวกเขาจึงเต็มใจที่จะทำทุกอย่างเพื่อให้ได้ภาพ (โครงการ) "Sameer Malhotra ผู้อำนวยการกรมสุขภาพจิตและพฤติกรรมศาสตร์กล่าวโรงพยาบาล Max Super Specialty Saket กล่าว, นิวเดลี.
ตามที่ผู้เชี่ยวชาญกล่าวไว้แม้ว่าจะมีใครบางคนตัดสินใจที่จะเล่นเกมด้วยความอยากรู้อยากเห็นเพื่อทดสอบพวกเขาก็ถูกดึงดูดเข้ามาเนื่องจากการออกแบบเกมทางจิตวิทยาที่ควบคุมผู้เล่นให้ดำเนินการต่อไป
“ ผู้คนที่ถูกดึงดูดให้เล่นเกมเหล่านี้อาจประสบปัญหาทางด้านจิตใจเช่นขาดสมาธิสนใจรู้สึกไม่เพียงพอหรือไร้ความสามารถ บุคคลดังกล่าวถูกล่อลวงไปสู่ความท้าทายที่ทำให้พวกเขารู้สึกถึงจุดประสงค์ในขณะที่ท้าทายบรรทัดฐานที่สังคมยอมรับซึ่งพวกเขาอาจล้มเหลว” จิตแพทย์ Jyoti Kapoor Madan จากโรงพยาบาล Paras, Gurugram กล่าว
วัยรุ่นที่เกี่ยวข้องกับวัยรุ่นอยู่ภายใต้แรงกดดันอย่างมากเนื่องจากพวกเขากำลังเรียนรู้เกี่ยวกับความรับผิดชอบใหม่ ๆ เพิ่มเติมเกี่ยวกับตัวเองและสังคม สิ่งนี้นำไปสู่การเพิ่มขึ้นของธรรมชาติที่ดื้อรั้นที่พวกเขามีแนวโน้มที่จะต่อต้านบรรทัดฐานทางสังคมและนั่นเป็นปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติ
เพิ่มเติมในข่าว: WannaCry Ransomware Hacker รับเงินจากกระเป๋า Bitcoin มูลค่า $ 140, 000เกมนี้ใช้ประโยชน์จากความกลัวทางจิตวิทยาแบบเดียวกับวัยรุ่น - เนื่องจากพวกเขาอยู่ในสภาพที่อ่อนแอทางอารมณ์ - และเปิดโอกาสให้พวกเขาท้าทายบรรทัดฐานและกระทำการกบฏ
ผู้สร้างเกมกล่าวในการให้สัมภาษณ์ว่าสาเหตุหลักของเกมนี้คือ 'ทำความสะอาดสังคมด้วยการกระตุ้นคนที่คิดว่าพวกเขาไม่สมควรที่จะมีชีวิตอยู่เพื่อฆ่าตัวตาย'
อินเทอร์เน็ตเป็นสถานที่ขนาดใหญ่ที่ใคร ๆ ก็สามารถท่องไปมาได้อย่างอิสระและผู้ปกครองจะต้องตระหนักถึงภัยที่เว็บถืออยู่ มันเป็นพลังที่ทำให้สามารถทำลายล้างได้
(ด้วยอินพุตจาก IANS)