Android

IPhone บน iPhone ของ Apple ในหนึ่งสัปดาห์หรือสองชั่วโมง

Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]

Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]
Anonim

Prey on iPhone ของ Apple? คุณรู้ว่าเหยื่อ นักกีฬาคนแรก? Vaporware มานานหลายศตวรรษ? (จริงๆแล้วมีเพียงหนึ่งทศวรรษ แต่ศตวรรษใน เกม ปี) Spirit bows? Live "bug" grenades? Guy เดินบนผนังและพ็อพพ็อตผ่านพื้นที่ที่ไม่ใช่ Euclidean

iPhone ของคุณ (และอาจเป็น iPod Touch) อยู่ใน "ไม่กี่สัปดาห์ถัดไป" ตามจีเอ็นส์ ไม่ใช่เกมต้นฉบับถ้าฉันอ่านตัวอย่างอย่างถูกต้อง (ตัวชูโรงเริ่มต้นจากหุบเขาไม่ใช่บาร์) แต่เป็นสิ่งที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก M.C. Escher โดยวิธี H.R. Giger

[อ่านเพิ่มเติม: โทรศัพท์ Android ที่ดีที่สุดสำหรับทุกงบประมาณ]

ความคิดที่ดี? อาจจะอาจจะไม่. แต่เดิมประมาณ 10 ปีน้อยกว่าที่จะได้รับมันออกมาในปี 1996 ความแปลกใหม่ที่นี่อาจจะน้อยกว่าการเล่นวอลล์เปเปอร์เดินกว่าตลาดทันเวลา คุณสามารถดาวน์โหลด iPhone ได้กี่คนแรก?

ดังนั้นในขณะที่ฉันไม่สนใจในเกมนี้ฉัน สนใจ สนใจว่าผู้พัฒนา MachineWorks Northwest กำลังดำเนินการควบคุมอยู่

แทนที่จะใช้แผ่นดิสก์เสมือนจริงหรือแป้นเร่งความเร่งที่เงอะงะเพื่อเลื่อนไปมาทีมออกแบบแนะนำชุดเลื่อนโปร่งแสงด้านข้างและด้านล่างของหน้าจอ (เอียงไปทางด้านในแนวนอน - ดูที่ รูปด้านบน) คุณสามารถควบคุมการเคลื่อนไหวของตัวเอกและมุมมองโดยใช้นิ้วหัวแม่มือของคุณบนแถบเลื่อนเหล่านี้ขณะที่แตะที่ปุ่มคู่เล็กน้อยจากด้านข้างเพื่อเรียกใช้ความสามารถพิเศษหรือไฟ หากคุณไม่ชอบตำแหน่งที่สไลด์อยู่คุณสามารถตั้งตำแหน่งใหม่ได้

iPhone ถูกแพนเป็นประจำในฐานะแพลตฟอร์มเกมที่มีความกระตือรือร้นสำหรับการขาดการควบคุมการสัมผัส ในอีกแง่หนึ่งฉันรู้สึกรำคาญกับ Sony มานานหลายปีแล้วที่ได้ปฏิเสธที่จะเปิดเพลงอะนาล็อกแบบที่สองใน PlayStation Portable หากไม่มีวิธีการแบบสองหน้าสำหรับการเคลื่อนที่และการมองผู้ยิงคนแรกที่ใช้มือถือทั้งหมดจะถูกปิดด้วยเรดาร์ของฉัน (ข้อยกเว้นสำหรับ Metroid Prime: ล่าสำหรับ Nintendo DS แต่ถ้าเป็นเช่นนั้น)

หากโครงการควบคุมนี้ใช้งานได้ รู้ว่าแม้ excels ใครจะพูดว่าเราอาจพบตัวเองในปีหรือสองปี? ฉันจะไม่เล่นนักกีฬาคนแรกใน PSP โดยไม่มีอินเทอร์เฟซแบบอะนาล็อกที่สอง แต่ฉันอาจจะต้องเปลี่ยนตำแหน่งใหม่ของฉันถ้าโซลูชันของ MachineWorks ลุกออกไป

Matt Peckham จำได้ว่าเมื่อโครงการ Prey นำ Tom Hall เข้าสู่การสัมภาษณ์ในปี 1996 "เรามักเรียกว่า Prey engine แต่ในบางครั้งก็เรียกว่า Tears เช่นเดียวกับที่คู่แข่งของเราจะหลั่งออกมาเมื่อพวกเขาเห็นว่ามันยอดเยี่ยมแค่ไหน " Matt ยังคงหัวเราะที่ twitter.com/game_on