Android

Worlds อื่น ๆ ความคิดประดิษฐ์และความตายในผลงานของ BioWare 2

เวก้าผับ ฉบับพิเศษ

เวก้าผับ ฉบับพิเศษ
Anonim

BioWare ของ Xbox 360 และ Windows interactive space opera Mass Effect 2 ยังคงอยู่ครึ่งปี แต่สำหรับผู้ผลิตนำ Casey Hudson กำลังเกิดขึ้นในขณะนี้ ไม่ว่างเท่าที่เขาเป็นฉันสามารถคว้าเขาออกไปจากจุดที่ฉันและข้ามของ t เป็นทีมของเขาย้ายเข้าไปอยู่ในคุณลักษณะขั้นสุดท้ายของ sequel สุดท้ายเต้นเพื่อให้การวางแผนการเปิดตัวต้นปี 2010

ในส่วนที่สาม (ส่วนหนึ่งส่วนที่สองส่วนที่สี่) เราครอบคลุมกาแลคซีของ Mass Effect 2 ทำให้ทุกโลกไม่ซ้ำใครปัญญาประดิษฐ์พฤติกรรมของกลุ่มและความตายถาวรในจักรวาล

[อ่านเพิ่มเติม: เคล็ดลับและปรับแต่ง Windows 10 เคล็ดลับที่ดีที่สุดของเรา] Game On:

พูดคุยเกี่ยวกับอิทธิพล Casey Hudson: ดีจริงฉันเดาสิ่งที่ดีเกี่ยวกับการมี IP ที่จัดตั้งขึ้นคือตอนนี้การอ้างอิงของเราส่วนใหญ่อาจเป็นครั้งแรก เกมในแง่ของความแตกต่างที่เราต้องการจะสร้างขึ้นจากมัน เรากำลังพูดถึงภาพยนตร์เรื่องอื่น ๆ หรือเรื่องอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับ Mass Effect 2 และอื่น ๆ เกี่ยวกับสถานที่ที่เราอยากจะไปเทียบกับเรื่องแรกอย่างแน่นอน

สิ่งเหล่านั้นเกิดจากการรวมกันของสิ่งที่เราต้องการจะทำอย่างไรกับเรื่องราวในระดับสูง และคุณลักษณะ แต่ยังรวมถึงข้อเสนอแนะในเกมแรกจากทุกคน เราได้ตรวจสอบความเห็นทุกบทที่เราอ่านและข้อเสนอแนะจากฟอรัมทั้งหมดที่เราสามารถหาได้ ทุกจุดอ้างอิงที่เราสามารถค้นพบได้เราจะตัดและวางลงในเอกสารขนาดใหญ่และจัดแบ่งทุกจุดและมุมมอง นี่เป็นภาพสำหรับเราที่แฟน ๆ และแฟน ๆ อยากจะเห็นต่อไป คุณสมบัติ s การปรับปรุงระบบสถานที่ที่พวกเขาต้องการจะไปคนที่พวกเขาต้องการที่จะเห็นกลับมาสิ่งที่ชอบที่ นี่เป็นแผนผังของเราในสิ่งที่เราอยากทำและจากนั้นเราก็สร้างเกมที่ออกแบบมาเพื่อจับภาพสิ่งเหล่านั้นในแบบธรรมชาติ GO:

นอกเหนือจากเรื่องลำตัวของมันแล้ว Mass Effect มีกาแลคซีของดาวเคราะห์ที่เป็นตัวเลือกที่คุณ สามารถสำรวจได้ ในบรรดาประมาณ 90% เป็นตัวแทนที่มีคำอธิบายข้อความที่ผิวเผินขณะที่อีก 10% ที่คุณสามารถลงจอดได้โดยทั่วไปมักมีลักษณะทางกลและสายตา ดาวเคราะห์และสถานที่ที่ไม่จำเป็นในครั้งนี้แตกต่างกันอย่างไร สิ่งที่เราสามารถคาดหวังได้จากการสำรวจดาวเคราะห์

CH: มันแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง มันขึ้นอยู่กับวิธีการที่แตกต่างกัน 180 องศา สิ่งที่เรากำลังพยายามทำกับเกมแรกคือการได้รับประสบการณ์จากขอบเขตอันยิ่งใหญ่นี้และการสร้าง IP ใหม่และเนื้อหาทั้งหมด ตอนนี้เราสามารถดูข้อเสนอแนะสิ่งที่ผู้คนต้องการสิ่งที่เราต้องการทำแตกต่างกันและใช่การรับมือกับความเป็นเอกลักษณ์ของดาวเคราะห์เป็นอีกหนึ่งข้อคิดเห็นที่ยิ่งใหญ่

ด้วย Mass Effect 2 เราได้พิจารณา ไม่ว่าเราควรละทิ้งโลกภายนอกนอกเหนือจากแกนหลักหรือไม่ เราได้รับการประเมินอย่างจริงจังเพราะด้วยเกมแรกเรามีโลกที่มีพื้นฐานมาจากเรื่องราวที่หลากหลายเหล่านี้ทั้งหมดและจากนั้นเราได้เพิ่มจำนวนของโลกอื่นที่คุณสามารถสำรวจและดำเนินการภารกิจต่างๆได้ แต่โดยทั่วไปมีข้อเสนอแนะมากมายเช่นคุณพูดจากคนที่ต้องการให้ดาวเคราะห์ที่เป็นตัวเลือกมีลักษณะเฉพาะหรือไม่ซ้ำกัน สิ่งที่เราพบในการประเมินว่าผู้คนพูดอะไรพวกเขาชอบความคิดที่ว่าคุณสามารถมองไปที่แผนที่กาแลคซีและค้นหาดาวเคราะห์ได้ ออกไปที่นั่นและหาสิ่งที่น่าอัศจรรย์และสำรวจ พวกเขาต้องการเนื้อหาที่มากขึ้นและสำหรับทั้งองค์กรจะน่าสนใจมากขึ้น

ดังนั้นเราจึงได้เก็บรักษาโลกที่มีอยู่ทั้งหมดใน Mass Effect 2 แต่เราได้ใช้ความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงนั่นคือทุกๆพื้นที่จะต้องมี … ทุกๆ ดาวเคราะห์ที่คุณค้นพบในโลกที่ไม่จดที่จะต้องขึ้นอยู่กับเบ็ดที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง มีบางอย่างที่แตกต่างกันมีโอกาสสำหรับคุณที่จะเล่นกับบางสิ่งบางอย่างในแง่ของการเล่นเกมหรือเนื้อหาเรื่องหรือสิ่งที่เกิดขึ้นในสถานที่ที่กำหนดที่แตกต่างจากสิ่งที่คุณสามารถที่จะทำในเรื่องหลัก

ด้วยเนื้อหาแรกเราสร้างเนื้อหาที่เบา แต่สามารถส่งมอบโลกจำนวนมากได้ ในกรณีของ Mass Effect 2 ตรงกันข้ามทุกสิ่งทุกอย่างเป็นสิ่งที่น่าอัศจรรย์และพิเศษเพื่อให้คุณเห็นภาพหนึ่งและคุณว้าวนั่นเป็นประสบการณ์ที่เจ๋งและแตกต่าง แต่แล้วคำถามถัดไปจะแตกต่างไปจากนี้อย่างสิ้นเชิงและเปลี่ยนความคาดหวังของคุณเกี่ยวกับสิ่งที่คุณจะพบ ยิ่งคุณทำอะไรได้มากเท่าไหร่คุณก็ยิ่งตระหนักดีว่าสิ่งที่อาจเกิดขึ้นในด้านนอกของประสบการณ์การสำรวจ

GO:

หันมาใช้ปัญญาประดิษฐ์ Mass Effect 2 ดูวิดีโอต่อสู้ E3 2009 ที่ฉันหลง โดยวิธีการที่ตัวเอง Shepard เปรียวดูเหมือนจะเป็น แต่วิธีการที่ช้าและครอบคลุมไม่รู้ - AI ศัตรูคือ จะเป็นคนฉลาดและรักษาตัวเองได้หรือไม่?

CH: ตามที่คุณพูดเป็นนัยการสาธิตเป็นระยะเวลาสั้น ๆ เพื่อให้เราสามารถอธิบายลักษณะและช่วงเวลาได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ประสบการณ์เป็นไปได้เช่น เราให้ผู้ควบคุมการทดลองใช้อาวุธหนักจำนวน 30 ชุดดังนั้นจึงสามารถระเบิดผ่านส่วนหลังของระดับได้ในขณะที่เกมเหล่านั้นจะเป็นหมวกสินค้าที่มีค่าซึ่งคุณอาจจะสามารถใช้เป็นผู้ประนีประนอมได้ในตอนท้าย ของการต่อสู้เจ้านาย

เพียงเพื่อให้ชัดเจน AI ในการสาธิตไม่ได้รับการป้องกันตามที่มันจะเป็นในเกมสุดท้าย แต่สิ่งอื่น ๆ คือ AI เป็นจุดสนใจที่ยิ่งใหญ่สำหรับเรา ตอนนี้เรามีเกมการปรับปรุงที่ยอดเยี่ยมอยู่แล้วและจะเป็นสิ่งที่เราปรับแต่งต่อไป จำไว้ว่าหลายระบบในการสาธิต E3 เป็นจริงเพิ่มเติมใหม่ประสบการณ์การเล่นเกม เช่นนี้ก็ไม่มีโอกาสที่จะปรับแต่งพวกเขาเพื่อให้ศัตรูทราบเรื่องยุทธวิธีมากขึ้น ดังนั้นเราต้องการเพิ่มอาวุธและความสามารถใหม่ ๆ ในแง่ของการสวมใส่และอื่น ๆ แต่เมื่อสิ่งเหล่านั้นได้รับการแนะนำครั้งแรกเราก็ไม่ได้มีโอกาสปรับแต่งเพลงมากนัก จุดสาธิตคือการนำเสนอบางสิ่งที่คุณจะต้องทำสิ่งที่เกมจะดูและเล่นเหมือน ระหว่างตอนนี้และตอนที่เราปล่อยให้มีการปรับแต่ง AI … มันมีความซับซ้อนมากกว่าที่เคยมีในการสาธิต E3 GO:

การพูดเกี่ยวกับอาวุธการสาธิตเน้นถึงสิ่งที่คล้ายกับ launcher ขีปนาวุธความโน้มถ่วง

CH: เป็นขีปนาวุธนำวิถีแบบธรรมดา แต่เมื่อคุณรวมกับความสามารถทางชีววิทยา … สิ่งที่เกิดขึ้นมากมายในการสาธิตคือใครบางคนจะยกตัวละครขึ้นและพวกเขาก็จะลอยขึ้นไปบนพื้นอย่างไม่เต็มใจ ฟิลด์ zero-G จากนั้นคุณจะตีพวกเขา witih missie launcher ซึ่งเป็นแนวทางเพื่อติดตามในพวกเขา มันอาจจะโดนพวกมันจากด้านข้างหรือด้านล่างและผลกระทบก็พุ่งเข้าหาพวกมันเพราะมันลอยอยู่ในศูนย์ - G มันจะระเบิดพวกมันไปในทิศทางเดียวหรืออีกทางหนึ่ง นี่เป็นตัวอย่างของการรวมกันของพลังเหล่านี้และวิธีการฟิสิกส์ที่ใช้เวลานี้มากขึ้น

GO: เมื่อสมาชิกในทีมเสียสุขภาพพวกเขาจะใช้ปกได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นหรือไม่? เมื่อพวกเขาลงไปพวกเขาจะพำนักอยู่และโดยอัตโนมัติ "ลุกขึ้น" ในตอนท้ายของการต่อสู้เช่นเดียวกับในต้นฉบับหรือไม่? พวกเขาเคยมีชีวิตหรือตายไปกว่าการเขียนบทเล่า?

CH: กลไกการกู้คืนของทีมคล้ายกับเกมแรก ความสามารถในการมีสมาชิกทีมเคาะออก แต่ไม่ตายเป็นหนึ่งในสิ่งที่สนุกเกี่ยวกับการมีทีมในแง่ที่ว่าเมื่อคุณมี … มันเป็นความแตกต่างระหว่างเกมตัวเดียวที่คุณอาจตายหรือคุณ ไม่ได้แล้วคุณต้องมาหาคะแนนเลือดออกมาเรื่อย ๆ เพื่อที่คุณจะได้รู้ว่าคุณมีปัญหาเมื่อไหร่และด้านหลังของคุณก็ติดกับผนัง

ในทำนองเดียวกันที่นี่เมื่อตัวละครตัวหนึ่งลงคุณก็รู้ เวลาที่ต้องระวังจริงๆ เมื่อคุณกำลังต่อสู้ด้วยตัวคุณเองและทั้งตัวละครของคุณจะออกไปแล้วจะเป็นการสร้างเรื่องเล่าที่น่าสนใจยิ่งขึ้นในการต่อสู้ เราได้เก็บรักษาไว้ แต่ยังมีคำอธิบาย IP ในจักรวาล Mass Effect ความคิดคือชุดรบของคุณจะทำให้แน่ใจว่าคุณหมดสติหากคุณลดระดับสุขภาพลงเพื่อที่คุณจะสามารถฟื้นขึ้นมาได้และช่วยให้คุณถูกฆ่าได้จริง ในแง่ของการตายอย่างถาวรเพื่อนร่วมทีมของคุณไม่ตายในการต่อสู้ตามปกติเพราะที่จะประดิษฐ์ต่อไป ถ้าเกิดขึ้นคุณควรจะโหลดและเล่นการต่อสู้อีกครั้งเพราะข้อตกลงใหญ่เกินไปที่จะสูญเสียตัวละครหลักในระหว่างการสู้รบ ที่กล่าวว่าเรื่องที่ตัวเองหมายถึงพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับชีวิตและความตายของทีมงานทั้งหมดของคุณและสมาชิกในทีมแต่ละคน นั่นคือตัวละครหลักที่คุณรับสมัครรวมถึงผู้บัญชาการ Shepard สามารถตายเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องหลักและคุณไม่สามารถโหลดซ้ำและเล่นเกมสั้น ๆ เพื่อเปลี่ยนสิ่งต่างๆได้ ความตายทำงานอย่างไรใครตายและผู้ที่ไม่เป็นส่วนภายในของวิธีที่คุณเล่นเกมทั้งหมด

ต่อใน Part Four

ลองดู

twitter.com/game_on เพื่อรับข่าวสารและความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมมากยิ่งขึ้น