Android

BioWare's Xbox 360 และ Windows interactive space opera Mass Effect 2 ยังคงอยู่ครึ่งปี แต่สำหรับ Casey ผู้ผลิตนำ ฮัดสันกำลังเกิดขึ้นในตอนนี้ ไม่ว่างพอ ๆ กับเขาฉันสามารถคว้าเขาออกจากจุดที่ฉันและข้ามไปได้เนื่องจากทีมงานของเขาได้เข้าสู่ซีเคร็ตสุดท้ายของซีเควลเพื่อให้มีการเปิดตัวในช่วงต้นปี 2010

A day with Scandale - Harmonie Collection - Spring / Summer 2013

A day with Scandale - Harmonie Collection - Spring / Summer 2013
Anonim

ในส่วนที่สอง (ตอนที่หนึ่งตอนที่สามส่วนที่สี่) เราจะพูดถึงระบบการสนทนาที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ของ Mass Effect 2 ทำให้การสนทนาเป็นไปด้วยความสุภาพทางด้านจริยธรรมและการรักษาความรุนแรงทางอารมณ์

Game On:

Mass Effect เดิม touted ตัวเลือกในการขัดจังหวะการสนทนากับตัวอักษรอื่น ๆ แต่คุณสมบัติถูกลดลงและแทนที่จะฟื้นคืนชีวิตใหม่สำหรับ Mass Effect 2 จะขัดจังหวะแบบไดนามิกจริงๆหรือไม่? หรือจะเป็นเพราะความตั้งใจและจุดประสงค์เพียงอย่างเดียวคือการเลือกบทสนทนานอกกล้องอื่น ๆ Casey Hudson:

บทสนทนาที่ถูกขัดจังหวะมีขึ้นเพื่อเป็นจุดเด่นในผลงาน Mass Effect เดิมและในแง่ที่ว่ามันเป็นเรื่องจริง. นี่คือที่ที่คุณสามารถกดปุ่ม X เพื่อขัดจังหวะคนอื่นและพูดคุยกับพวกเขาได้ แต่สิ่งที่เกิดขึ้นก็คือสิ่งหนึ่งที่อยู่ในบริบทของการพัฒนาเกมที่ท้าทายความสามารถอย่างไม่น่าเชื่อเราไม่สามารถสนับสนุนได้อย่างเต็มที่ คุณสามารถขัดจังหวะคนได้ แต่เพื่อสนับสนุนอย่างเต็มที่เราจะต้องสร้างเนื้อหาที่แตกต่างออกไปในทุกครั้งที่คุณขัดจังหวะ ในทำนองเดียวกันเราต้องทำอะไรเพิ่มเติมเพื่อบอกผู้เล่นเมื่อมีเนื้อหาแบบแปรผันดังกล่าว นำผู้สื่อข่าวที่เชื่อมโยง Shepard เข้าสู่ Citadel มีเส้นที่คุณสามารถเลือกที่จะชกเธอออก เป็นตัวเลือกการขัดจังหวะและถ้าคุณเลือกที่จะเป็นที่น่าพอใจเพราะ Shepard ตัดเธอออกและแท้จริงเคาะออกของเธอ แต่เนื่องจากคุณไม่ทราบว่าตัวเลือกใดเป็นไปได้ที่น่าพอใจมากขึ้นกว่าคนอื่น ๆ ที่คุณยังสามารถตัดออกของคุณคุณรู้ใช่รบกวนเพียงไม่สนับสนุนอย่างเต็มที่และไม่ได้ผ่านมาก

ใน Mass Effect 2 เราสามารถมองไปที่คุณลักษณะที่ได้รับการยอมรับบางส่วนเช่นนี้แล้วพูดว่าคุณทำอย่างไรให้สมบูรณ์แบบที่เราพยายามทำที่นี่? เราได้ใช้เวลาในการทำให้ถูกต้องในขณะนี้และในการกำหนดชนิดของเนื้อหาที่สนับสนุนอย่างเต็มที่ ในบางประเด็นในเกมไม่ใช่บทสนทนาทุกอย่างจำเป็นเพราะบทสนทนาไม่ใช่บทสนทนาเพียงอย่างเดียวมันเกิดขึ้นในสถานการณ์แบบไดนามิกในขณะนี้และคุณกำลังหลบอยู่ภายใต้การยิงปืนหรือคุณกำลังบินอยู่ในรถหรืออะไรก็ตามที่มันอาจจะเกิดขึ้น จะคุยกันต่อ ดังนั้นจึงเป็นแบบไดนามิกมากขึ้นเพื่อเริ่มต้นด้วย แต่มีสถานการณ์หรือช่วงเวลาที่ทำให้ผู้เล่นมีโอกาสที่จะอยู่ในสถานการณ์ที่เฉพาะเจาะจงได้ เมื่อเกิดเหตุการณ์ขึ้นคุณจะเห็นไอคอนสำหรับทริกเกอร์ที่ถูกต้องซึ่งเป็นสีน้ำเงินและเป็นพารากอนขัดจังหวะหรือเป็นปุ่มซ้ายและสีแดงสำหรับการขัดจังหวะ นั่นหมายถึงช่วงเวลาที่คุณสามารถดำเนินการได้ แต่คุณจะรู้ว่าถ้าคุณต้องการคุณสามารถคว้าตัวควบคุมและเปลี่ยนเส้นทางของเหตุการณ์ได้ เราพาดพิงเกมกับช่วงเวลาที่คล้าย ๆ กันนี้ พวกเขาอยู่ในทุกระดับดังนั้นจึงเป็นระบบที่ได้รับการสนับสนุนอย่างเต็มที่ นอกจากนี้ยังเป็นสิ่งที่ช่วยให้การสนทนาหรือการสนทนาเป็นไปอย่างต่อเนื่อง ไม่ใช่ระบบขัดจังหวะจริงๆมันเป็นระบบ "ดำเนินการ" มากขึ้น ใน Mass Effect มันเกี่ยวกับบทสนทนามากขึ้นและคุณสามารถขัดจังหวะใครบางคนได้ด้วยวาจา ตอนนี้ดูเหมือนกับว่าคุณกำลังพูดคุยกับใครบางคนเพราะคุณคิดว่าพวกเขากำลังตกอยู่ในอันตรายและคุณเห็นว่าพวกเขากำลังจะถูกยิงโดยมือปืนและสักครู่คุณมีความสามารถในการผลักดันพวกเขาให้พ้นจากการกระทำ นั่นเป็นตัวอย่างของการรบกวนแบบพารากอน หรือเหมือนที่เราพบใน E3 มีคนที่กำลังยุ่งอยู่กับคุณและคุณมีช่วงเวลาที่คุณสามารถผลักดันเขาเหนือขอบ ช่วงเวลานั้นสามารถผ่านไปได้และถ้าเกิดขึ้นคุณต้องจัดการกับสถานการณ์ด้วยวิธีอื่น ๆ

ดังนั้นมันเกี่ยวกับองค์ประกอบทางกายภาพมากขึ้นด้วยบทสนทนาที่มีลักษณะทางกายภาพและมีชีวิตชีวามากขึ้นเพื่อให้มันกลมกลืนกับส่วนที่เหลือของเกมได้มากขึ้น

GO:

การพูดถึงการกระทำที่มีจริยธรรมใน Knights of the Old Republic ระบบจริยธรรมเป็นแบบสเกลาร์ที่มีจุด "อ่อน" และ "ด้านมืด" กระจายไปตามแกนเดี่ยว ใน Mass Effect ได้รับการแสดงโดยพารากอนเช่น "สมดุล / มีระบบ" กับการหักหลังซึ่ง ได้แก่ การกระทำ "อนาธิปไตย" และคุณจะเห็นทั้งสองอย่างแยกกันในเวลาเดียวกัน มันทำงานอย่างไรใน Mass Effect 2?

CH:

มันทำงานได้เหมือนกันในแง่ของการสะสมพารากอนและจุดหักหลังกัน ที่กล่าวว่าเรากำลังทำงานอยู่ตลอดเวลาในการปรับปรุงการตัดสินใจที่ฟีดระบบดังนั้นพวกเขาจึงน้อยเกี่ยวกับการดีหรือชั่วและเพิ่มเติมเกี่ยวกับทางเลือกที่ทนทุกข์ทรมานระหว่างการเสียสละ ตัวอย่างเช่นการเสียสละที่เป็นตัวเลือกส่วนบุคคลหรือเสียสละกับโหดร้ายมากขึ้นที่อาจบรรลุบางสิ่งบางอย่างได้เร็วขึ้น แต่ค่าใช้จ่ายที่สำคัญให้กับบุคคลอื่น ส่วนหนึ่งของมันที่คนจะเล่นเกมเหล่านี้หลายครั้งครั้งแรกโดยทั่วไปการเลือกที่พวกเขา คิดว่าพวกเขาต้องการทำเองเป็นครั้งที่สองอาจจะเลือกอย่างเคร่งครัดพารากอนเป็นครั้งที่สามเพียงเพื่อดูพีชคณิตหักหลังทั้งหมด เราพยายามทำให้การตัดสินใจมีความซับซ้อนและเจ็บปวดมากขึ้นดังนั้นจึงไม่มีทางเลือกที่เหมาะสม มันลงมาสู่ค่านิยมส่วนบุคคลของคุณ เคล็ดลับคือเมื่อคุณมีมิเตอร์ที่แสดงการตัดสินใจที่สะสมทั้งหมดของคุณแล้วนี่คือสิ่งที่เห็นได้ชัดกว่าการตัดสินใจที่แท้จริง ในเวลาเดียวกันก็เป็นประโยชน์ที่จะให้ผู้เล่นบางสิ่งบางอย่างมองไปที่การวัดว่าแนวโน้มของพวกเขาได้รับในช่วงเวลาของเกม

GO: ที่ Leipzig GCDC 2007 ฉันเข้าชมเซสชั่นกับ Ken Rolston และ Bob เบทส์เล่าเรื่องในเกม Ralston กล่าวว่าเขาเกลียดวิธีบางเรื่องเกมหยอกล้อ subtext ลึกแล้วกระจุยเมื่อคุณเรียก bleff ของพวกเขา มีอยู่ช่วงหนึ่งที่เขาได้ลุกขึ้นยืนเพื่อแสดงให้เห็นถึงวิธีที่บทสนทนาปัจจุบันกำลังทำงานอยู่ในเกมโบกแขนขึ้นและลงอย่างรวดเร็วเพื่อแนะนำอินพุท / เอาต์พุตสไตล์ฟันเลื่อยในระหว่างลำดับการกระทำที่เปลี่ยนไปเป็นเส้นแนวราบเมื่อบทสนทนาขัดจังหวะ นั่นเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ไม่ได้เป็นผลดีสำหรับฉันใน Mass Effect ระยะเวลาที่ยาวนานของการเดินและการพูดคุยการถ่ายภาพไปยังลำดับการกระทำที่ไม่ใช่บทสนทนาย้อนกลับไปยังการเดินและพูดคุยอีกครั้ง ฯลฯ Mass Effect 2 มีส่วนร่วมในลักษณะที่แตกต่างกันหรือไม่

CH:

ฉันคิดว่ามันเกี่ยวกับการปรับจังหวะการเต้นของหัวใจเพื่อให้ทุกคนรู้สึกเหมือนประสบการณ์เดียว เห็นได้ชัดว่าในการเล่าเรื่องที่ดีคุณต้องมีการสลับกันระหว่างการกระทำและเวลาในการสะท้อน Star Wars เปิดกว้างขึ้นด้วยสิ่งที่อาจเป็นช่วงสงครามอวกาศที่รุนแรงที่สุดในภาพยนตร์และจากนั้นไม่กี่นาทีคุณก็กำลังเฝ้าดูลุคสกายวอล์คเกอร์ว่าเป็นเด็กหนุ่มที่กำลังมองไปที่ดวงอาทิตย์ทั้งสองดวงและคิดถึงชีวิตของเขา ภาพยนตร์เรื่องนี้สงบลงก่อนที่มันจะเปลี่ยนกลับไปสู่การสร้างแอ็คชั่นมากขึ้น ฉันคิดว่าปัญหาคือเมื่อเกมกำลังเล่าเรื่องราวที่สลับกันไปในทางที่ Rolston อธิบายไว้บางครั้งเกมก็ลงไปต่ำเกินไปในบางสิ่งบางอย่างที่การรั่วไหลของละคร ออกจากมัน ในขณะที่ในภาพยนตร์ในภาพยนตร์ที่ทำดีเมื่อถึงเวลาสำหรับการสะท้อนมีความรุนแรงทางอารมณ์ไป ยังคงมีผลงานละครและการเสริมที่ยอดเยี่ยมอย่างเช่นกล้องและแสงสว่าง

ใน Mass Effect 2 เราได้พยายามทำให้แน่ใจว่าเรากำลังรักษาความเข้มของอารมณ์ไว้แม้ในช่วงเวลาที่สะท้อนแสงที่รุนแรงขึ้นเรื่อย ๆ คนที่ใช้งานอยู่ ในแง่ของการเว้นระยะห่างถ้าคุณมีบทสนทนาภายในฉากแอ็คชันหรือการพัฒนาเรื่องราวหรือบางสิ่งบางอย่างที่เป็นภาพยนตร์ภายในฉากแอ็คชันและจากนั้นก็ถูกล้อมกรอบด้วยการกระทำนั่นคือไม่ได้หมายถึงการเป็นจุดสะท้อน แต่บทสนทนาของตัวเองต้องรักษา ความรุนแรงนั้น นั่นเป็นสิ่งที่เรากำลังทำใน Mass Effect 2 เพราะตรงไปตรงมาเราได้สร้างระบบเพื่อรองรับในครั้งนี้ เหล่านี้เป็นระบบที่เราเพิ่งไม่มีมาก่อน ก่อนหน้านี้คุณต้องมีตัวละครพูดคุยกับกล้องไหล่หรือขัดจังหวะการสู้รบถ้าเป็นที่ที่คุณต้องการ ตอนนี้เราสามารถนำพวกเขามาแอบซ่อนตัวอยู่เบื้องหลังและคุณมีปฏิสัมพันธ์กับการสนทนาเกี่ยวกับสิ่งที่คุณกำลังจะทำ แต่คุณกำลังตะโกนผ่านการยิงปืนและคุณเห็นตัวทำเครื่องหมายอยู่เหนือศีรษะของคุณ คุณเลื่อนขึ้นไปยังตำแหน่งถัดไปของหน้าปกและคุณกำลังตะโกนและโต้ตอบโต้ตอบ มีฉากที่เรามีอยู่ในแถบที่บ้าจริงๆเช่นที่เพลงดังดังที่คุณจริงไม่สามารถได้ยินการสนทนาและทุกคำบรรยาย มันเหมือนกับในหนัง John Woo ซึ่งคุณมีความเข้มของบาร์และความคลั่งไคล้แห่งอนาคตที่บ้าคลั่งนี้เกิดขึ้นและบทสนทนาก็กลายเป็นของเหลวที่แสดงถึงสถานที่ที่น่าตื่นตาตื่นใจนี้

ต่อในตอนที่สาม

ลองดู

twitter.com/game_on

เพื่อรับข่าวสารและความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมมากยิ่งขึ้น