Android

การรับข้อความ: การเล่าเรื่องในวิดีโอเกม

เวก้าผับ ฉบับพิเศษ

เวก้าผับ ฉบับพิเศษ
Anonim

ภาพจาก Mass Effect 2 ชื่อเรื่องของเกม BioWare ที่ได้รับการยกย่องให้เป็นผลสืบเนื่องมาจากเกมโรลเพลย์อิเล้นช์ในปีพ. ศ. 2550 Mass Effect

พวกเรย์เพลงและ Greg Zeschuk ลดระดับลง crumbs น้อยเกี่ยวกับ Star Wars: สาธารณรัฐเก่าและ Dragon Age: ต้นกำเนิดในการสัมภาษณ์กับ GameIndustry.biz ในที่สุด delving เป็นสิ่งที่แนวคิดความเหนียวเช่นการเล่าเรื่องในเกม ที่ได้รับความสนใจของฉัน การเล่านิทานเป็นหัวข้อที่ผมให้ความสำคัญกับเกมสมัยใหม่ที่น่าผิดหวังมากที่สุดคือความคืบหน้า (ถ้าคุณสามารถเรียกได้ว่าเป็นความคืบหน้า) ในอัตราประมาณของกระสุนที่เจือปนอยู่รอบ ๆ แผ่นกระดาษทรายที่เกาะอยู่ในกาว

ในการสัมภาษณ์คำถามคือ "คุณคิดว่า ดี เรื่องราวความหมายที่เป็นไปได้ในโลกที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาที่ผู้ใช้ทุกคนสามารถเปลี่ยนแปลงได้หรือไม่?" Ray Muzyka ตอบว่า:

ฉันคิดว่าเป็นเรื่องที่ดีเพราะถ้าคุณคิดถึงเรื่องนี้การเล่าเรื่องเป็นไปได้ในหลายทิศทาง มีการเล่าเรื่องทางสังคมระหว่างผู้เล่นมีการเล่าเรื่องภายนอกภายนอกเกมด้วยเครือข่ายสังคม จากนั้นมีการเล่าเรื่องภายในเกี่ยวกับตัวเลือกที่คุณสร้างขึ้นและมีการเล่าเรื่องภายในเกี่ยวกับซุ้มเรื่องที่สร้างขึ้นและชนิดของการพัฒนาตลอดเวลาทั้งในเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นของผู้เล่นและวิธีที่พวกเขาเลือกและผลกระทบของพวกเขาใน โลก แต่ยังพัฒนาจริงสร้างซุ้มเรื่องราวที่มีวัตถุประสงค์บางอย่างหรือเป้าหมายที่ครอบคลุมไป ดังนั้นคุณสามารถมองไปที่มันเกือบจะเหมือนหัวหอมที่มีหลายชั้นของการเล่าเรื่องและนั่นเป็นหนึ่งในเหตุผลที่ฉันคิดว่านวนิยายเชิงโต้ตอบเป็นที่น่าตื่นเต้นมากเพราะมีหลายชั้นที่ไม่ได้จริงๆหรือเป็นไปได้ใน passive มากขึ้น, เส้นตรงกลาง พวกเขาสามารถมีเรื่องราวที่ดีได้เช่นกัน แต่ผมคิดว่ามีเรื่องเล่าหลายเรื่องที่น่าตื่นเต้นอย่างมากในบางเรื่องที่น่าตื่นเต้นมากขึ้นในนิยายที่ไม่ใช่เชิงเส้น

สำหรับนิยายที่ไม่ใช่เชิงเส้นได้นำเสนอวิดีโอเกมมาหลายทศวรรษแล้ว แต่อ่านอย่างใกล้ชิด: สำหรับ Muzyka การเล่าเรื่อง "ดี" เป็นไปได้เพราะสามารถเป็นแบบหลายทิศทางได้ ยิ่งใหญ่เท่ากับ multiform ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ฉันคิดว่าไม่เหมาะที่นี่โดยทั่วไปความคิดที่ว่าสื่อ - ยานพาหนะสำหรับเนื้อหานั่นคือเทคโนโลยี - มีความสำคัญมากกว่าข้อความ ผมคิดว่าตรงไปตรงมาว่าทำไมเราถึงยังคงเป็นกำลังใจในวันนี้และ / หรือกลิ้งตาของเราผ่านแม้แต่เรื่องเล่าที่ดีที่สุดของเกมที่ "ซับซ้อน" ที่สุด เราได้ปรับเปลี่ยนข้อความจากสิ่งที่มีความลึกและซับซ้อน () โดยอนุโลมความก้าวหน้าทางภาพล่าสุดวิดเจ็ตอินเตอร์เฟซเกมและ / หรือสื่อต่างๆเช่นกระดานสนทนา MMOs, Twitter, Facebook และ YouTube

ไม่กี่จุดสั่งซื้อ เกมบางเกมไม่จำเป็นต้องมีข้อความที่ซับซ้อน! ไม่มีอาร์กิวเมนต์ที่นั่น เกม Mario และ Zelda ของ Nintendo ใช้แนวคิดแบบง่ายๆในการเล่าเรื่องแบบแปลกใหม่เพื่อสร้างความเข้าใจในสิ่งที่เราเรียกว่า "platforming" ชวเลข ไม่มีใครคาดหวังความล้ำลึกจาก Sonic the Hedgehog หรือ Metroid หรือ Soul Calibur หรือ Gran Turismo และมีสถานที่สำหรับการจัดเรียงของ Hammy, cliched, ภาพยนตร์ B-melodrama ที่พุ่งออกมาจากเกมต่างๆเช่น Resident Evil หรือ Halo หรือ Final Fantasy ยิ่งไปกว่านั้นเรามี "analogue Citizen Kane" ในเกม - dom ด้วยเช่นกัน อย่างเคร่งครัดในแง่การเล่นเกมใช่มั้ย? ยากที่จะจินตนาการถึงเกมที่มีกลไกการปรับแต่งอย่างลงตัวกว่า Super Mario Worlds, Civilization IVs, ICOs หรือ Metroid Primes เกมเหล่านี้มีคุณสมบัติที่เก่งในแง่ของคำศัพท์ตราบใดที่ฉันกังวลทุกบิตเป็นชิ้นส่วนของสถาปัตยกรรมที่น่าทึ่งหรือชุดของการดำเนินการเต้นอย่างประณีตอาจ (ที่น่าตื่นตาตื่นใจมากขึ้นก็คือความจริงที่ว่าพวกเขาประสบความสำเร็จในการที่มีความสามารถทางกล ถึงแม้ว่า

การขาดการควบคุมที่เป็นเอกเทศก็ตามจุดที่นักวิจารณ์ภาพยนตร์โรเจอร์เบิร์ทถือเป็นศิลปะต่อต้านเกมที่มีข้อบกพร่องสูง อาร์กิวเมนต์เอ้อ - และ - อามีน) ที่กล่าวว่าฉันดูแลเกี่ยวกับข้อความทุกบิตมากที่สุดเท่าที่สื่อ ฉันไม่สามารถช่วยได้และแน่นอนฉันจะไม่ขอโทษมัน ดังนั้นสิ่งที่ฉันต้องการทราบคือการที่เราจะได้เห็นแถบนั้นโตขึ้น BioShock ได้กลิ้งลูก แต่เพียงอย่างเดียวและถึงกระนั้นก็เรื่องราว dystopian ย้อนยุคของมันเป็นภาพตัดปะของความคิดเกี่ยวกับ determinism และฟรีจะสำรวจทศวรรษที่ผ่านมาโดยนักเขียนที่มีความสามารถมากขึ้น ที่ทำให้บางส่วนของเรานั่งและให้ความสนใจเป็นเหมือนการเห็นรถโรงเรียนกลางทะเลทรายซาฮาร่า รถบัสยังคงเป็นรถบัสเดิมที่คุ้นเคยในสภาพแวดล้อมที่ไม่คาดคิด - สื่อเปลี่ยนไป แต่ข้อความไม่ได้ ฉันต้องการชี้แจงเรื่องอื่น เมื่อพูดถึงเรื่องการระดมกำลังผมพูดถึงเกม - บวก - สิ่งอื่นนอกเหนือจาก Tic-Tac-Toe หรือแม้แต่ Super Mario Bros. รูปแบบการเล่นไฮบริดเช่นเกมที่เป็นเกม -

บวก

"บวก" เป็นภาพยนตร์เพลงร้อยแก้วบทกวีการ์ตูนภาพวาด ฯลฯ เมื่อคุณดูซีรี่ส์ใน Final Fantasy Square Enix คุณได้หยุดเล่นเพื่อดูภาพยนตร์แล้ว เมื่อคุณนำเสนอแฟ้มความเป็นจริงใน Resident Evil คุณได้หยุดเล่นเพื่ออ่านนวนิยาย เมื่อคุณหยุดเดินไปรอบ ๆ Grand Theft Auto IV เพื่อชมทิวทัศน์ของเกมหรือ "ดู" คุณก็หยุดเล่นเพื่อชื่นชมทัศนียภาพที่สวยงาม นักออกแบบเกมที่เหมาะสมกับสื่อศิลปะที่มีอยู่ทำไมเราควรตัดสินผลลัพธ์ของพวกเขา เรื่องของ Mass Effect เมื่อเทียบกับเกมแนว Sci-Fi อื่น ๆ เป็นเรื่องเกี่ยวกับสมองเรื่องราวทางเทคโนโลยีที่แตกต่างกันระหว่างทางการเมืองและการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกลุ่มต่างๆได้หายไป แต่วัดจากหนังสือเช่น The Sirens of Titan ของ Kurt Vonnegut และ Shadow of the Torturer ของ Gene Wolfe และ Anathem ของ Neal Stephenson หรือภาพยนตร์เรื่อง The Handmaid's Dark และ City Dark และ Solaris มันดูคล้ายกับอมยิ้ม Muzyka และ Zeschuk สามารถพูดเรื่องเล่าเรื่อง "meta" ทั้งหมดที่พวกเขาชอบ - สังคมภายนอกภายในไม่ว่าอะไรก็ตาม - นั่นเป็นเพียงการเปลี่ยนแปลงขนาดกลางไม่ใช่ข้อความ คิดถึงข้อความของ Mass Effect อย่าลืมว่าไม่ใช่ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์สไม่มีข้อแก้ตัวแบบ "มากกว่าสาร" คุณคิดว่า Alan Moore หรือ Neil Gaiman จะทำอะไรในเรื่อง Mass Effect? คิมสแตนลีย์โรบินสัน? Charles Robert Wilson? โอนีลสตีเฟนสัน? และทำไมถ้าคุณรู้จักนักเขียนและผลงานของพวกเขาและใช้ประเด็นของเราเราควรตัดสินการพัฒนาเล่าเรื่องของเกมบางประเภทอย่างเข้มงวดน้อยลงหรือไม่?

สำหรับข่าวและความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมมากขึ้นให้ผู้อ่านทวีตของคุณที่ twitter.com / game_on.