ส่วนประกอบ

การเติบโตของเกมด้วยการใช้ไมโครโฟน

เวก้าผับ ฉบับพิเศษ

เวก้าผับ ฉบับพิเศษ

สารบัญ:

Anonim

LOS ANGELES - - ชีวิตที่สองมีเศรษฐกิจของตัวเอง ทำเกมแบบ big-ticket เช่น World of Warcraft, EverQuest และ E.V.E อย่างไรก็ตามในเกมเศรษฐกิจไม่ได้ จำกัด อยู่เพียงชื่อใหญ่อีกต่อไป; 2 เกมดังกล่าวถูกจัดขึ้นที่งาน E for All ในสุดสัปดาห์นี้

เกมดังกล่าวหนึ่งในนั้นคือเกมออนไลน์ Combat Arms ซึ่งเป็นเกมยิงคนแรกที่ออกโดย Nexon ในช่วงซัมเมอร์ เศรษฐกิจของเกมขึ้นอยู่กับ NX Cash ซึ่ง 1 ล้าน NX = 100 ดอลลาร์ Combat Arms เป็นเกมล่าสุดที่ออกโดยแขนเผยแพร่ของ Nexon ที่ใช้ภาษาเกาหลี

รูปแบบรายได้ของ Nexon อาศัยเฉพาะกับการทำธุรกรรมแบบ micro -transactions ในทางตรงข้ามกับโฆษณาหรือค่าสมัครสมาชิก เกมของ บริษัท ซึ่งรวมถึง Maple Story และ Mabinogi (MMORPG ทั้งคู่) มีอิสระที่จะเล่นและผู้จัดการฝ่ายการตลาด Meghan Myskowski กล่าวว่า microtransaction ไม่ส่งผลกระทบต่อการเล่นเกม แต่ให้ "ปรับแต่งและปรับเปลี่ยนบุคลิกของคุณให้เป็นส่วนตัว ผู้ใช้งาน." และในเกมเธอเพิ่มทุกอย่างถูกกำหนดค่า

บริษัท ขายบัตรเติมเงินในราคาที่เพิ่มขึ้น $ 10 และ $ 25; พวกเขามีจำหน่ายที่ร้านค้าปลีกออนไลน์และอิฐและปูนหลายแห่ง เงินสดสามารถใช้ในการซื้อสินค้าในเกม; ค่ารายการปกติคือ $ 1 อย่างไรก็ตามคุณไม่สามารถถอนเงินออกจากเกมได้ซึ่งแตกต่างจากประเทศอื่น ๆ ในเกม

เศรษฐกิจเสมือนจริงแข็งแรงขึ้น

Myskowski ปฏิเสธที่จะให้รายละเอียดเกี่ยวกับรูปแบบการใช้ที่มีการพัฒนามาตลอดหลายปีนับตั้งแต่ Maple Story ได้รับการแนะนำใน สหรัฐอเมริกาในปี 2548 แต่เธอบอกว่าตลาดสหรัฐฯต้องใช้แนวความคิดเรื่องการใช้จ่ายเงิน (micropayments)

ตอนนี้คนอื่นมักจะจ่ายเงินเพื่อซื้อสินค้าเสมือนจริง "ชีวิตเสมือนมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมาก" Myskowski ยังให้ความสำคัญกับเกม World of Warcraft และเว็บไซต์ต่างๆเช่น Facebook ที่มีการรับรู้และการใช้ microtransactions เพิ่มขึ้น

เกมอื่น ๆ ที่แสดงผลที่ E สำหรับ All for cash economy: Entropia Universe ของ MindArk เกม MMORPG ออนไลน์ที่เปิดตัวเมื่อ 4 ปีที่แล้ว (เดิมชื่อ Project Entropia) และนับว่าเกือบ 800,000 คนที่ลงทะเบียนแล้ว เพียง 40 เปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้เหล่านั้นอยู่ในสหรัฐอเมริกา Entropia สามารถเล่นได้เช่นเดียวกับเกมของ Nexon แต่นี่คุณจะต้องการเพิ่มเหรียญเข้าสู่ระบบเศรษฐกิจเพื่อที่จะได้รับทักษะทรัพย์สินและวัตถุต่างๆจากผู้เล่นคนอื่น ๆ ในเกม

โฆษกของ บริษัท สวีเดนกล่าวว่าเงินทุนกว่า 400 ล้านเหรียญสหรัฐ ได้เปลี่ยนมือในโลกเสมือนจริงนี้ อัตราแลกเปลี่ยนเป็น 10 PED เท่ากับ $ 1; แม้กระนั้นวัตถุไม่ได้รับการยกย่องเท่าที่พวกเขาจะอยู่ในโลกภายนอก ยกตัวอย่างเช่นเสื้อโค้ตอาจเสียค่าใช้จ่าย 1,700 เหรียญในเกม ผู้เล่นคนหนึ่งได้ขายปืนหายากในการประมูลในเกมมูลค่า 17,000 เหรียญ

บริษัท คาดว่าจะเป็นเกม MMO ตัวแรกที่ผนวก CryEngine 2 เข้าด้วยกันซึ่งจะช่วยให้สามารถเล่นเกมแบบ photorealistic และ immersive ได้มากขึ้น การปรับปรุง CryEngine เกิดขึ้นในช่วงไตรมาสแรกของปี 2552 ดาวเคราะห์ดวงใหม่ที่สร้างขึ้นโดยใช้แพลตฟอร์ม Entropia Universe คาดว่าจะมีขึ้นในปีหน้าด้วยเช่นกัน

ผลประโยชน์ร่วมกัน

โจเซฟโอลินประธาน Academy of Interactive Arts and Sciences ตั้งข้อสังเกตว่าใน - เกมมีเสน่ห์ดึงดูดทั้งผู้ใช้และผู้ผลิตเกม "คนส่วนใหญ่ที่เล่นในสภาพแวดล้อมของโลกแบบถาวรเหล่านี้กำลังสร้างตัวละครของพวกเขาไว้ใน EVE โบรกเกอร์บุคคลที่สามค้าสกุลเงินในโลกเสมือน Nexon ได้แสดงให้เห็นในทุกเกมของพวกเขาว่าถ้าคุณมีความสมดุลที่เหมาะสมในด้านเศรษฐกิจในเกมและมูลค่าโลกแห่งความเป็นจริง ผู้บริโภคยินดีจ่ายเงินที่นั่น "

บางส่วนของการครอสโอเวอร์ระหว่างการแลกเปลี่ยนสินค้าออนไลน์กับออฟไลน์ คำแปลไม่ได้ถูกตัดและแห้ง - เช่นกรณีของ Blizzard's World of Warcraft แสดงให้เห็น ที่นั่น บริษัท ประสบความสำเร็จในการบล็อกคนที่โกงโดยการจ่ายเงินให้ใครบางคนในโลกแห่งความเป็นจริงให้ได้ระดับของตัวละครในโลกเสมือนจริง

ในแง่อื่นค่าสัมพัทธ์มีการเปลี่ยนแปลง - และเพื่อให้คนเต็มใจ ที่จะจ่ายสำหรับในปริมาณที่น้อย "ใครจะคิดว่าริงโทนสกรีนเซฟเวอร์วอลล์เปเปอร์และความบันเทิงบนมือถือที่ไม่ใช่เกมจะเป็นธุรกิจ 250 ล้านดอลลาร์?" ความสำเร็จของผู้ให้บริการโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการส่งเสริมบริการดังกล่าว Olin

บรรทัดล่างสุดในแนวโน้มที่มีต่อ micropayments มีน้อยเกี่ยวกับประสบการณ์ของผู้ใช้และข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบรรทัดล่างของผู้ผลิตเกมแม้ว่า Olin กล่าวว่า "บริษัท บันเทิงแบบอินเทอร์แอคทีฟกำลังมองหาวิธีสร้างรายได้จากการลงทุนลักษณะการกระจายตัวของการกระจายซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิงในระบบพีซีและการเข้ามาของระบบความบันเทิงแบบคอนโซลมีการเปลี่ยนแปลงสิ่งที่ บริษัท บันเทิงซอฟต์แวร์สามารถทำได้คุณไม่สามารถขายความบันเทิงแบบบรรจุกล่องได้อีกต่อไป และผู้ที่กำลังเล่นเกมไม่เคยเล่นเกมเหล่านี้กับพีซีอีกต่อไป

"เนื้อหาและเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้สำหรับเกมคอนโซลกำลังเพิ่มขึ้น - ดูกีตาร์ฮีโร่และร็อกแบนด์ที่ผู้คนคาดว่าจะดาวน์โหลดวันอังคารและ คุณเห็นตัวเลขจำนวนมากนักครึ่งล้านคนที่ดาวน์โหลดเพลง "อัลบั้มดาวน์โหลดของ Aerosmith สำหรับ Guitar Hero ได้ทำอัลบั้มของวงในอัลบั้มเป็นจำนวนมากในหลายปีที่ผ่านมา

Microtransactions และระบบเศรษฐกิจในเกมเป็นอีกหลายวิธีในการเพิ่มและ การเติบโตของเกมหลังจากที่เปิดตัวครั้งแรก "เป็นรหัส" Olin กล่าว "รหัสชีวิต. ฉันเข้าล็อคโค้ด แต่ฉันไม่ได้หยุดการพัฒนา ทำไมไม่ควรให้ประโยชน์ต่อการพัฒนาอย่างต่อเนื่องของฉันต่อผู้บริโภค? "ท้ายที่สุดเขากล่าวเพิ่มเติมว่า" ผู้บริโภคมีเส้นทางและทางเลือกที่แตกต่างกันมากมายเพื่อให้รูปแบบธุรกิจแบบดั้งเดิมของผู้บริโภคซื้อจากร้านค้าเหล่านั้น กำแพงกำลังพังทลายเพราะทุกอย่างอยู่ในเวลาจริงและทุกสิ่งทุกอย่างเชื่อมต่อกันอยู่ "

การทดลองยังไม่สิ้นสุดแน่นอน" นี่คืออาณาเขตที่ไม่ได้ใช้งาน "Olin กล่าว" ผู้จัดพิมพ์จะคิดออกวิธีที่ยุติธรรมในสิ่งที่ คนเต็มใจที่จะจ่าย ยิ่งมีทางเลือกมากเท่าใดคนอื่นจะได้รับประโยชน์มากขึ้น "