à¹à¸§à¸à¹à¸²à¸à¸±à¸ à¸à¸à¸±à¸à¸à¸´à¹à¸¨à¸©
แทนที่จะต้องชาร์จโดยตรงที่ผู้เล่นในแนวเขตแดนของดาวอังคารที่ขรุขระเนื่องจากอาจทำตามปกติ มนุษย์ต่างดาวคดเคี้ยวเพื่อปกปิดก้อนหินและโขดหินหินปรับแนวทางของพวกเขาเป็นพระเอก opts สำหรับเส้นทางที่เห็นได้ชัดน้อยไปยังปลายทางของเขา
ผู้เล่นเปลี่ยนเส้นทางของเขาอีกครั้งและคนต่างด้าวปรับการเคลื่อนไหวของพวกเขาตาม
สถานการณ์เช่นนี้เกิดขึ้นบ่อยในวิดีโอเกมเป็นผลิตภัณฑ์ของเทคนิคที่รู้จักกันในชื่อสถานการณ์หรือยุทธวิธีการรับรู้ แนวคิดนี้ฝังอยู่ในยุทธวิธีทางทหาร แต่โปรแกรมเมอร์ที่ได้รับการฝึกฝนจากปัญญาประดิษฐ์ (AI) ได้เริ่มนำเอาเกมดังกล่าวเข้าสู่เกมเพื่อทำให้ศัตรูและตัวละครอื่น ๆ ดูฉลาดขึ้น
การรับรู้สถานการณ์สามารถมีบทบาทสำคัญในเกมที่เกิดขึ้นในสภาพแวดล้อมแบบ "แซนด์บ็อกซ์" ที่ดื่มด่ำซึ่งวัตถุประสงค์และความท้าทายไม่ได้มีการกำหนดไว้ล่วงหน้า แต่จะถูกกำหนดโดยผู้เล่นขณะที่เขาหรือเธอกำลังเดินผ่านเกม แต่ความตระหนักในสถานการณ์จะเป็นประโยชน์ในเกมที่พยายามจะรวมสิ่งมีชีวิตที่ชาญฉลาดไว้ในตัวละคร
ความก้าวหน้าในการประมวลผลหมายถึงแนวทางที่สามารถทำให้ประสบการณ์ที่สมจริงมากขึ้นในเกมเช่นนักกีฬาคนแรกและเกมเล่นตามบทบาทหรือ RPGs โดยพื้นฐานแล้วมันจะช่วยให้ตัวละครสามารถปรับตัวได้อย่างชาญฉลาดยิ่งขึ้นกับการเคลื่อนไหวของตัวชูโรง
ตามเนื้อผ้าการเคลื่อนไหวและพฤติกรรมของตัวละครมีความยืดหยุ่นน้อยลง แมทธิวแจ็คผู้ก่อตั้งและที่ปรึกษาด้าน AI ของ Moon Collider ซึ่งเป็น บริษัท พัฒนาระบบ AI ซึ่งทำงานในซีรีส์ "Crysis" เป็นอันดับแรกกล่าวว่า "ที่ซึ่งผู้คนมักเริ่มต้นด้วยระบบประเภทนี้จะเป็นการยากที่จะเขียนบางฟังก์ชันเฉพาะสำหรับรูปแบบเฉพาะต่างๆ เกมยิงปืน
แต่งานของ Jack และเพื่อนของเขามุ่งเน้นไปที่อินทรีย์แบบปรับตัวได้มากขึ้น
เทคนิคการเขียนโปรแกรมหนึ่ง ๆ คือการสร้างระบบการวัดลงในเกมเพื่อให้ระยะห่างระหว่างตัวเอกและตัวละครอื่น ๆ ได้รับการคำนวณและวิเคราะห์ใหม่ตลอดเวลาทำให้ตัวละครสามารถตัดสินใจได้หลากหลายตามระยะทางดังกล่าว การประยุกต์ใช้เทคนิคนี้อย่างหนึ่งคือ "directness" ความตรงไปตรงมาเป็นอัตราส่วนที่นักพัฒนาสามารถใช้เพื่อควบคุมการเคลื่อนไหวของตัวละครข้าศึกต่อตัวเอกได้เช่น การคำนวณจะคำนวณระยะทางระหว่างอักขระของข้าศึกและวัตถุตัวกลางเช่นโผล่ขึ้นหินและตัวชูโรง ใช้ระยะทางญาติเหล่านั้นโปรแกรมเมอร์ควบคุมวิธีการที่ตัวละครของข้าศึกก้าวไปหาตัวเอกแจ็คกล่าว
การตั้งค่าความถูกต้องเพียงแค่แทบเหนือศูนย์อาจส่งผลต่อพฤติกรรมของกลุ่มศัตรูได้เนื่องจากพวกเขาจะย้ายตัวละครตัวเอกไปใกล้ตัวเอกตัวจริงมากที่สุด แต่ยังไม่สามารถโจมตีได้ Jack กล่าวกับผู้ชม นักเล่นเกมและนักเขียนโปรแกรมที่ Game Developers Conference (GDC) ในซานฟรานซิสโก
ตรงกันข้ามในเชิงลบสามารถใช้สำหรับการถอยหรือหลบหนีขณะที่ zigzagging อาจเป็นผลของการสร้างความถูกต้องของ 0.5 ซึ่งจะให้คะแนนโดยตรงน้อยที่สุดของ advancing เมื่อเป้าหมาย
เทคนิค AI อื่นที่ใช้แนวคิดเดียวกับความตรงตรงคือ "วิธีการทางสีทอง" ในการวัดจุดตำแหน่งที่แตกต่างกันระหว่างนักเล่นเกมกับเป้าหมายปลายทางหรือปลายทางบางอย่าง ศัตรูอาจได้รับการเขียนสคริปต์ให้ปรากฏตามเส้นทางที่ตรงไปยังเป้าหมายของผู้เล่นมากที่สุดเนื่องจากนั่นอาจเป็นเส้นทางที่นักเล่นเกมต้องการมากที่สุด แต่ด้วยเทคนิคเส้นทางทองศัตรูสามารถปรากฏขึ้นบนเดือยเดี๋ยวนี้หากผู้เล่นใช้เส้นทางที่วุ่นวายมากขึ้น
Mika Vehkala, นักวางแผนอาวุโสอาวุโสของ IO Interactive, ผู้พัฒนานักกีฬาคนแรก "Hitman: Absolution" กล่าวถึงวิธีการเขียนโปรแกรมที่กำหนดตำแหน่งที่ดีที่สุดสำหรับศัตรูด้วยการมองหา วิธีการ "มองเห็น" ตำแหน่งใด ๆ หรือโหนดคือเป้าหมายของพวกเขา
ขณะที่ผู้เล่นเดินรอบ "มันตลอดเวลาประเมินและเห็นว่ามีโหนดที่มีคะแนนดีกว่า" เขากล่าว
AI ชนิดนี้ใช้งานได้ดีที่สุดในเกมที่สร้างขึ้นจากสภาพแวดล้อมแบบสถิตที่ไม่เปลี่ยนไปมากนัก Vehkala กล่าว
เทคนิคที่แจ็คอธิบายไว้ในทางกลับกันขึ้นอยู่กับการคำนวณและการวัดผลที่เป็นอุปสรรคและตัวละครของเกมเปลี่ยนไป
"Takeaway ของฉันคือการสร้างภาษาเพื่อให้คุณสามารถทำซ้ำในแบบสอบถามของคุณได้อย่างรวดเร็วและได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด" เขากล่าว